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《亚洲中文字第一区二区》

类型:武侠 其它 微电影 印度 2011 

主演:Laura Welsh Sebastian Bjorn Amy DiL 

导演:布莱恩·斯派克 

剧情简介

三国杀、狼人杀、剧本杀:“身份类”桌游风靡背后(🥊)的时代症

闫毅航

2022年,疫情的不断反复以及各地的防疫措施在(😁)某种程度上改变了人们的生活方式,乃至于思维模式(🔬)。其实从“新冠”疫情之始,相对于其他产业,游戏行业的稳定发展似乎也可以说(🕑)明,游戏成为了疫情时代,被迫“保持安全距离”的人们的主要娱乐方式与社交手段。但相对于欧美(⭐)而言(🍕),聚会(🎛)类桌游于中国吸引了更(📡)多的玩家,譬如今年年初流行的《染·钟楼谜团》(Blood on the Clocktower,2022,别名《血染钟楼》),这个诞生于澳(🚗)大利亚的桌面游(🌛)戏在大洋彼岸获得了相当程度上的成功。这(🆑)固然是有着前些年“狼人杀”“剧本杀”等(🤣)游戏(类型)的基础,是一种风潮的延续,但是为何此类游戏得以于中国广泛传播,其背后的原因值得探究。

《血染钟楼》

在前数字游戏时(🍌)代,桌面游戏一直是人类游戏形式的重要组成部分。广泛(🕐)意义上来讲,传统的棋牌(🐮)类游戏皆可算作桌游一属,但当下提及“桌游”多指代于由现(🏇)代印刷术的诞生后,基于传统的棋牌类游戏,产生的各(🥃)种规则更为复杂(🈹)的、表现形式(♎)更为丰富桌(♌)面游戏。不过由于社会情况的不同,现代桌面游戏(🦀)类型虽然在欧美地区风靡一时,但于中国并未有广泛传播。在改革开放之后,中国与世界的联系更为紧密,但对于已经逐渐进入互联网时代的当代社会而言,电脑游戏逐渐成为了新的宠儿,桌游便成为了(🚡)“落伍者”,虽然也于中国开(🧒)始流传,但始终(🍤)处于一个相(🕍)对小众的亚文化地位。

一、“身份类”桌面游戏在中国的发展脉络

随着前些年诸(😱)如《明星大侦探》《Panda Kill》等综艺节目的播出,“剧本杀”“狼人杀”等“身(🧀)份类”桌面聚会游戏逐渐流传开来。再(🛶)往前数,桌游在中国进入大众视野,最早“出圈”的游戏应追溯到2008年的(🍏)《三国杀》。这款游戏最(🍍)初的版本其实挪用了意大利(🖇)桌游《砰!》(Bang!,2002,原译《杀人纸牌》/《西部无间》)。《三国杀》的设(👘)计者之一黄恺在2006年便尝试将《砰!》中的角色替换为自己的老师、室友以及同学等,后来又将更(🧒)富有中国文化色彩的三国背景作为设定,这便是《三国杀》的雏形。而发行于2009年的中国桌游《风声》一度也颇为流行,时有“北三国,南风(🌮)声”的说法。这款游戏的(🚝)玩法同样来自意(👆)大利桌游,原型名(🥃)为《魔城马车》(Die Kutschfahrt zur Teufelsburg ,2006),以当年大火的同名电视剧《风声》为题材进行了背景的替换,并且进行了相当程度的优(🌓)化,降低了游戏门槛(🆑)。《三国杀》火热之余,同时也带(🕵)动了其他桌游种类的流行。

《三国杀》

最早在中国推广“狼人杀”商业化的“大魔王桌游俱乐部”老板唐立军,仿照《三国杀》的命名,将(🗳)这款取名为“狼人杀”,开始在自己的桌游吧进行(📹)推广。[1]相对于某种单一类型的游戏,“狼人杀”更类似于一个开(👥)源的模型,其最早来源于“杀人游戏”(俄语:Мафия,英语:Mafia,又称杀手、杀手游戏)。这款游戏在1986年由苏联心理学家迪米特里·达维多夫(Д(😳)митрий Давыдов(🥚))发明,而在1997年由美国人(🏥)安德鲁·普洛特金(Andrew Plotkin)(🤓)加入了“狼人传说”的元素,造就了“狼人游戏”,其后基于“狼人游戏”发行了(🐷)多款玩法大同小异的桌游(🌓)。2001年法国(💭)人Philippe des Pallières和Hervé Marly设计了桌面游戏《米勒山谷狼人》(The Werewolves of Miller's Hollow,2001),根据其规则进行一定的增减调整,以及加入其他“狼人游戏”的元素,便是今天我们在中(✒)国所看到(📋)的“狼人杀”。

“剧本杀”则是一个涵盖范围更为(⚫)广泛的(🤤)游戏(💵)类型,来源于欧美的聚会游戏“谋杀之谜”(Murder mystery game)。其与更早的角色扮演类桌面游戏(Tabletop Role-playing game,简称TRPG)的亲缘关系显而易见,其游戏(💲)主持人常用的称呼“DM”便是来自于TRPG中的经典游戏《龙与地下(🐩)城》(Dungeons & Dragons,简称D&D或DnD)的主持人“地下城主”(Dungeon Master),这也意味着与TRPG类似,“剧本杀”有着更强的叙事性,另(🔁)外在玩法上也接续了《三国杀》、“狼人杀”这一脉络,作为“身份类”桌游的一个延续。若再往前追溯,二十世纪初的聚(🍧)会(🤛)游戏“眨眼谋杀”(Wink Murder)或(🚱)许可以算作其与“狼人杀”类游戏的共同源头。

但实际上,就中国而(📆)言(📹),“身份类”游戏的流(🤯)行似乎从扑克的民间玩法便初现端倪(🧞)了。相较于欧美的(👏)流(🎇)行扑克玩(🔛)法,诸如“德州扑克”“21点”“百家乐”“桥牌”等更多是基于概率(🐄)而设(⏫)计的核心机制,在中国更(🎩)为流行的扑(🏂)克玩法,诸如“斗地主”“保皇”“红十”“黑尖儿”等等,更看重的是每个人不同的“身份”,进而根据牌(👀)面与每一局的局势产生不同的策略。若将对这种类型桌游(😊)的观察(👵)视野拓展到更早的中国,将其与扑克的各种民间玩法联系起来,我们可以从中梳理出一种更为隐(🧥)秘的关于游戏的脉(🌺)络,也即此类桌游而非其他类型的桌游于中国流行的(🐄)另外一个源头。

这类“身份类(⚓)”桌游与一众于中国民(🍃)间扑克玩法有着非(🌙)常相近的底层逻辑:(♓)在游戏开始前,随机获得属于自己的“身份”,进而划分阵营,基于游戏规则所划定的方式,通过(📫)出牌来取得本阵营的胜利。三人(🌂)的“斗地(🚔)主(📯)”是一个最基础的模型,在这里所有人的“身份”是明了的,而更为复杂的“五(😆)人斗地主”“红十”“保皇”等,则是敌友难辨,需要玩家在游(🗼)戏对局中通过每位玩家的出牌行为(🚰)来判断自(🐠)己的队友和敌(🈸)人,进而取得游戏胜利。在这一点上,这种类型(🍇)的扑克游戏与当下流行(🏂)的“身份类”聚会桌游在底层逻辑上已经没有太大区别。

相较于以往流(🏋)传的“身份类”扑克玩法,当(🍫)下的桌游更是以“身份”为核心机制建立起了游戏体系。这也导致了对于他人乃至自己“身(👸)份”的辨识,成为了是这些游戏中的最重要的部分(🧒)。故而通常来说,玩家们要(🎳)通过“话语”——直接通过语言交流或者(🎳)出牌的方式,来确立(🍤)、辨(🏠)识自己及他人的“身份”。在确立了“身份”之后,便是“站队”,这实际上是“狼人杀”的常(🔎)用术语,指所有玩家认可一位通常由“预言家”(可得知他人身份的游戏角色)身份玩家的领导地位,以确立自己的“立场”。这个“立场”是由自己的“身份”及认知的他人的(📀)“身份”所决定的,而这个决定过程是通过“话语”来完成的。而“身份”“话语”与“立(📊)场”,正是本文(🌷)所讨论的“身份类”聚会桌游的本质。

如果将上述我们所论述的游戏特征,代入由Salen Katie 和Zimmerman Eric为游戏所下的(🥚)经典的形式主义上的(🥩)定义“游戏是指,一种(📖)由玩家,参与根据规则而制定的人造冲突,进而可以得到一个量化结(🍼)果的系统”[2],便可以得到这样一个关于“身份类(⛺)”聚会桌游的定(㊗)义:

“‘身份(😓)类’聚会桌面游戏是指,一种由多位玩家,分别以扮演自己所得到的‘身份’的方(🧖)式,参与到根据以其他玩家‘身份’未知,而要通过‘话语(🌿)’(🕓)与特定规则来辨析所有玩家‘身份’的冲突之中,进而以自己‘身份’所代表的(🎂)的立场胜利、失败或取得真相为结果的一套系统。”

二、意义与文化语境(🎉):支离破碎的时代

可以说,除却传统的棋牌游戏,于中广泛国流行的桌游仅有“身份类(🏞)”桌游。这其中意义何在?“游戏中,玩家在设计好的游戏系统中采取行动,系统也会对行动有所反应,有意义的体验来自于玩家的行动与系统所产(💆)生的结果这两者之间的关系。”[3]这是Salen和Zimmerman对(🎟)于游戏如何产生意义所搭建(🕗)的构架,在明了其中的系统为何物之后,玩家所“采取行动”便可总结为:借助“话语”来隐藏(🧦)、欺瞒或树立自身“身份”,而通过所有玩家(🥑)的“话语”所带来的信息加之游戏系统所给定的信息,进而分析出他人的(🔫)“身份”,以此来根据自己的“身份”所决定的游戏目标来进(🌇)行决策,参与到游戏之中。

基于此,我们可以得知,所谓的有意义的体验,便是玩家“基(🚱)于‘身份’决定‘立场’,以‘(🍄)话语’来进行信息博弈”的这一过(㊙)程。但人们何以接受这种游戏模式?在这(🚭)个产(🦇)生意义的过(🙀)程中“身份”与“立场”是游戏系统所给予的,而玩家自己所掌控的便是基于(⛩)“话语”及其带来的(🛍)信息,生成的行为与决策(💪),那么这一过程究竟给予了玩家怎样的体验?

(一)游戏中的意义:政治模(🚺)拟

这种体验,实际上就是一种权力建构过程的模型,或者说,是政(🍆)治的模拟。而这一切都是通过“话语”来完成的。这里的“话语(🌯)”,正契合福(🐩)柯对于“话语”的论述:“权力和知识就是构合在话语之中。为此,必须把话语看成一系列非连续的片段,它的战术功能(🍵)既不一致也不稳定。具体地说,不必想象一个被接受话(⛴)语与被排斥话语或支配话语与被支配话语共享的话语世界;但可把其看作众多在不同策略中发挥作用(😌)的话语元素。”[4]

在游戏中,所谓知识,便是信息。以“狼人杀”为例,拥有更多信息(⏬)的玩(❄)家,比如“预言家”身份,自然而然便会通过“话语”来传达自己的信息,进而获得“权力”,成为全场的(🆘)“焦(🔸)点牌”,也即意见领袖。而“狼人”们,为了(🐧)取得胜利,混淆“平民”阵营的信息,也需要通过“话语”来争夺这一权力。作为“平(💝)民”,如果(❣)玩家能以自己的逻辑推理出更多的信息,并通过“话语”展现给其他玩家,便可(🎣)以“坐高”(游戏术(😡)语,指其“身份”更容易(🔊)被认为是“平民”阵营)自己的“身份”。在这种权力体系中,权力正是通过话语的(✒)功(🕎)能与行为来实现的。在“狼人杀”“剧本杀”中,“话语”体现为以言语交流形式(🕑)而表达、传递或编造的信息;而在诸(👲)如《三国杀》《风声》这类拥有(😆)手牌的游戏中,除却言语上的“话语”,还体现为“出(🐆)牌”这一行为。

狼人杀

实际上通过游戏传播过程中出现的一些“行话”,已然能看出这无疑是一种权力结构:玩家们以“上、下(🛅)”或者“高、低”来区分一位玩家“身份”的偏向,也即是否需要隐藏自己的“身份”。越低,则越偏向需要隐藏的那一方,而比如当一位玩家说出了“通过某某信息与逻辑,可以得出我的‘身份’在你之上”,则意指他有着更高的“身份”,也因此他的“话语”是(🕠)更具有权力的。而拥(😄)有更大权力的玩家,则可以对(🍀)“低身份”的玩家生杀予夺,使用自己的话语权力,引导其他玩家对其进行攻击或投票放逐;而处于“低身份”的玩家,要么通过寻(🏖)找此时“高身份”玩家在发言上的漏洞,做低(🤘)其“身份”的同时抬高自己(通常出现在以言语为主的游戏中)(🥇);要么加大自己的攻(🎦)势,直接消灭处于主导地位的玩家(通常出(🔭)现在拥有手牌的游戏(🚋)中)。

由(🙊)此,为何说“身份(🚪)类”游戏是一种(⤴)政治的模拟(🏤),其原因便昭然若揭。事实上也(💌)有人(🐑)以政治话语来分析此类游戏,比如吴冠军就曾在两篇文章《“三国杀”与政治哲学》[5]与《话语政治与死亡政治——“狼人杀”与政治哲学》[6]中,讨论了这两款游戏实际上属于怎样的政治模式。在他的(🙆)论述中,对于“狼人杀”,重点放在了游戏中政治共同体的原始结构,与阿(🏃)伦特所谓的,语词与说服如何在城邦时代的政治体中替代暴力;对于《三国杀》,则讨论“革命话语”,认为在(⚓)《三国杀》中每一个角色都是绝对的“独体(🚝)”,而且(👜)可以尽可能发挥自己的能(🚎)力(👟),改变一个既有的世界,使得《三国杀》的对局实则处于一个“时刻革命”的状态,这也是《三国杀(💐)》的根本魅力。这些解读当然是有其合理性的,但也不是绝对的。此处的举例也并非要对此展开论述,这是想借此说明在这些游戏中,的确以“话语”的方式来进行(🎥)了权力的构建与政治行为的模拟。

接下来的问题是,为何这种话(🚅)语构建权力的模型,这种政治的(⛎)模(🧀)拟,可以使得(💪)玩家们投入其中,感觉到“愉悦”呢?就算已经找到了(💎)游戏体(🌲)验的所谓“意义”,但这个“意义”何以成为“意义”呢?

(二)游戏外的意义:文化语境

首先需要确认的是,游戏虽然实存于现实世界,但是(🤽)游戏之中的事物皆是难以对游戏之外的事物产生影响的“虚假之物”。但虚假的游戏,并非不会产生真实的情感(🗞)与体验,这便是鲍德里亚在《模(🕥)仿(🍵)和拟像》(Simulacra & Simulation)所谓的“超真实”(Hyperreality):“不依存于现实(👪)的真实。”[7]故而,以上所论述的游戏体验与游戏意义,都是可以基于玩家真(🎎)实的情感而反馈的(😠),这也是人们为何会玩游戏的一大原因。但为何这些体验与意义会被玩家选择,或许应该把视角放在(♒)游戏之外。

Salen和Zimmerman认为游戏实则可以分为三个圈层,其中最内层是规则,第二层是游玩(play),最外层则是文化。[8]最外层的文化圈层起着两(🙍)个作用,第一是指,何种文化嵌入了游戏;第(🚫)二是指,游戏与外界,即其所处的文化语境和社会背景之间有着怎样的联系。

何种文化嵌入(🧢)了游戏,相对来说是更显而易见的,它是游戏通过表现层面所展示出的。就如“斗(🤱)地主”这个流传极广的(🙁)扑克游戏,某种程度上来说(👽),人们对“身份”游戏的热爱从“斗地主”的流行就可以看出来了,而人们所赋予这种扑克玩法的叙事无疑来自于中国的文化传统。回到我们所主要讨论的对象来说,譬如最早的“杀手游戏”,双方阵营的设定是“黑手党”与“平民”,无疑来自于“黑帮文化”;在传入了中国之后,则被冠以“警匪”的称呼,这种叫法来于香港黑帮片(⬆)的影响;基于其衍生的“狼人杀”则是加入了一直有着广泛所流传的神话题材“人狼传说”。而《三国杀》与《风声》则是通过中国的历史题材与“谍战”题材,替换了欧美桌游的“牛仔题材”与“奇(❇)幻题材”。对于“剧本杀”来说,则更是五花八门,一切的背景设定都可以在这一类作品中找到。同样(♊)的玩法,在(📭)表现层面以不同的文化背景示人,可以产生截然不同的接受度,而这(💄)取决于受众,也即玩家们是熟悉、接受何种文化。

那么游戏如何与外界文化相关联呢?前文曾谈到过的二十世纪(👯)初的聚会(😻)游戏“眨眼谋杀”,这种游戏的诞生与流行,显然与于十九世纪风靡于英国的推理小说(👫)有所关联;而上世纪八(🦊)十年代末在苏联诞生的“杀人游戏”,将阵营分为“黑手(❗)党”与“平民”,有理由认为其与当时苏联经济下行而导致的俄罗斯黑手党的(😬)崛起相关联。[9]对于中国而言,“三(⏯)国”与“谍战”题材的深入人心毋庸置(🖇)疑。至于“狼人杀”和(👄)“剧本杀”的流行似乎完全是靠综艺而推(📘)动的(🧤),但流行综艺本身便(🥐)可成为民心所向(🆖)的证明。无论游戏的诞生抑或流行,都是与文化语境或社会背景是正相关的,人们可以从其中获取其喜爱的,抑或是不自(🎾)知的、潜意识中所熟悉的语境。那么,“身份类”的桌游,其所连(🤦)接的是(🚵)怎样的时代症候?换而言之,我们如何(🥦)通过游戏来认识我们所处的(🥘)时代?

(三)我们的时代,我(🍚)们的社会

这种游戏类(📹)型似乎昭示着这样一个时代(😪)主题:信息传递(🔮)的(💏)艰难,以及对所有信(🌅)息的怀疑。

在所有“身份”类游戏中,没有人可以保持从始至终的信任,基本上一位玩家所信(⚾)任的只有他自己,因为他所得知的,无需(💾)怀疑的信息,只有(✂)自己的“底牌”——他究竟是谁。除此之外,一切都可能是虚假的、编造的、用以欺瞒的。也因此,在游戏进程中经常出现的一句起始话语便是:“在我看(👉)清我自己‘身份’的情况下(🚷)。”没错,每个人(🚬)也清楚地知道自己并不值得他人信任。

这与我们的(🍥)社会底色是相近的。自媒(😄)体时代所(🥝)开启的固然是信息(🛺)的爆炸,人们每天只要想,便可以接收到无尽的信息,但这也同时导致了铺天盖地的假新闻的出现。“辟谣”“辟辟谣”等连续反转的(🕕)消息屡见不鲜,甚至人们已经对此感到麻木。但是究竟哪一次“辟谣”才能抵达(🍽)事件的(🥐)真实呢?并非(🔞)在前自媒体时代人们所能接受的信息便是真实无误的,但在彼时(⌛)是有一个尽头的。这或(🙎)许(😐)也可以理解为何最初在中国所流行的是《三国杀》,在彼时,至少有一张“明牌”的“主公”——正如那个尚没有“微(🈹)博”等(🥏)社交媒体的时代,甭管地下的暗流涌动,至少有着一个“明牌”的主体价值当做靶子,认同的,不认同的(🔬),皆以此作战,而(🖐)人们也会更容易找到自己的“队友”,正如《三国杀》是这些游戏中最容易(❌)辨识“身份”、“身份”暴露后也最无关紧要的。当然,“内奸”也是(🔀)存在的,为(🐩)了自己的利益而构建话语与形象的人,并不在少数。或许是一个有趣的巧合,2008年《三国杀》的起始,也正是所谓的以“08奥运”为代表的“中国崛起”话语(🏟)的起点。在其后,中国迎来了十余年的经济上行,飞速发(💴)展。

但在其后,中心消失了。无论是《风声》还是《阿瓦隆》,人们固然有着一个共同的目标,但谁敌谁友?随着“微博”“微信”等新兴(🤹)社交平台的诞生,媒体的“去中心化”逐渐展开,人们(🏙)似乎对那个曾经摆在(🏆)台面上的主体价值丧失了兴趣,只在乎自己的兴趣——以及谁是自己的敌人。

那么“狼人杀”的(🖨)流行呢?这个(🕵)原型诞生(😪)于冷战时期、(🅾)由苏联人创造却火于美(💲)国的游戏,似乎本就是一种寓言:极端的二元对(🛐)立之下,人与人互相攻击。但每(🌛)一位玩家真的跟对人了么?谁在骗你?你又想骗谁?是否每个人都对你不怀好意,而(🚬)你(🌻)是否也难以信任(🥨)他(👆)人?这种来自他者的恶意与对(⬛)他人的怀疑,构成这了个游戏的整体氛围。人们用话语构建着自己的“身份”,又因(🐣)“话语”怀疑着他人的动机,人们于这场模拟的政治场域(💒)中,肆意地使用着自己于真正现实里难以发挥的权力。所有人或坚信、或怀疑(🌲)但不得(🏊)不选择自己的立场——否则就会被当(🧑)做“划水”(游(🏔)戏术语,指不认真参与游戏)而遭投(🎠)票出局。

这(🕉)是否(😘)正如当下在现实世界所发生的事情:人们对自己不喜爱的对象,寻找其过往的一切言行,从中找到漏洞,找到不符合“主流价值”的实例,进而借助舆论来攻击其目标——这似乎和“狼人杀”游戏中常说得“我们回顾一下前几轮他的发言与(🌼)投票行为,明显是有问题的”进而诱惑其余玩家投票对其进行“处决”是一个道理——人(💕)们在现实世界中,借以舆论,对于自(🕧)己“立场”敌对的人进行围攻,若可能的话,还会借助掌握着绝对权力的机(🕳)构对其施以“惩罚”,而(🏖)这多体现为封禁其账号——正如在“狼人杀(✒)”中(📽)出局的玩家,不再可以发言投票。

在这里,还要提到的是“狼人(🖋)杀”与以上几款游戏的另一个不同之处,也即掌握着绝对权力与绝对信息的主持人的出现。虽然主持人通常意义上不被认为是玩家,但是毫无(🔲)疑问,他是游戏的一部分,他代表着游戏系统机制的一部分。因为这种绝对的掌控(🦋)权,一(🎄)般(😹)被称之为“上帝”。那么在现实中,人们的逻辑实则与“狼人杀”游戏是并无区别的,借以舆论的狂欢,呼唤行驶处决权力的“上帝”,正是上述所提到的某种“机构”。但问题是,在游戏中所有人都知道“上帝”不属于任何一方,可在(🏺)现实中,却总有人(🗯)觉得“上帝”是属于自己这一方的。

当然,这一切并不重要。人们因(🏞)“话语”而选择“站队”。虽然有着“中心”被重新提到了台面之上,但所有玩家都心知肚明——谁都有可能是虚假的(🌝)。在“狼人杀”游戏中,通常而言,会根据两名自认为“预言(🆘)家”的玩家为基础,衍生出两套逻辑——但实际上,这种被玩家称之为“正、反逻辑”的情景,在不出现编造的漏洞(🐻)上的情况时,基本都是怎样都说得通的。于是归根结底,所谓的逻(👃)辑并不重要,关键的所在仅仅是谁构建的“话语”更强有力,而玩家们选择(🔇)相信哪一方,进而选择自己的立场——但直到游戏结束之前(❓),无人可以得知真相。这(Ⓜ)与当下在互联网语境中经常出现的两极(🚤)分化的论证别无二致,所有议(⏹)题最后都会变成极端的争论,但人们真的在意结果与真理么?并不,所在意的仅(🎅)仅是这争(🚾)论本身与攻击他者的快乐而(🗒)已。

那么,“剧本杀”呢?(🛃)人们似乎已(⤵)经不满足于一套机械的游戏机制(🤢)所提供的一种简易的叙事了,人们也放弃了生成叙事的选择。人(🛄)们只想在每一局游戏中有着一次新的(🤟)体验。在这场尔虞我诈的戏剧中,似(🥚)乎满足了明恩溥在《中国人的气质》一书中所谓的“戏剧本(📟)能”,即“每一个中国人都(📨)会把自己当做(🕚)戏剧中的一个(🍖)角色……中国人是按照戏剧的方式来思考问(📟)题的”。[10]譬如“面(🔨)子”一词在西方社会实(🈺)际难以让人理解,但是在中(📢)国的社交场合中却是一个核心的概念(💏)——进而导致的所谓“下不了台”等描述,实际上都是来源于戏剧的(📁)。而在当下的时代,人们的确有着多副面孔,于工作、于生活、(🍷)于网络,乃至于不同的网络社(🦉)区,可能以截然不同的面目示人。但(😧)就算如此,人们还是乐于“剧本杀”中的(🆑)扮演——毕竟(🤔)人们已经习惯了演戏,但生活中的“戏”是被迫出演,而“剧本杀”中的角色却可以让人们放开自我。

在此时,还有谁(🤵)管(👐)什么是中心?(🥢)似乎还有一个需要追寻的“真相”?这或许对(🚍)于一部分玩家是重要的,但是对于更多的玩家而言——只想尽情扮演。我曾经问过多个剧本杀店的老板,什么类型的本最受欢迎,他们给我的答案是完全一致的:正是代表着“扮演”这一属(🗝)性极大增(📚)强的“情感本”。更多人借助“剧本杀”,仅仅是想宣泄平时碍于生活(💒)中被迫的“扮演”而压抑的情绪而已—(🏻)—但讽刺地是,人们依旧只能借助更为虚假的“扮演”来完成这一宣泄。

以此来看,“身份”类桌游之间的迭代,实际上正迎合的“去中心化”的完成,而更深层次的(👼),是宏大叙事的碎裂(🏳)。不妨以与中国文化相近的日本(🏕)作为对照,日(😣)本的社会学家大泽真幸以1995年的“奥(🐫)姆真理教毒气袭击事件”为节点,日本社会迎来“虚构时代”的终结,而其正是由于以弥漫着对“他者”的焦虑与敌意的氛围所导致的。美国学者Paolo Xavier借用此理论,在他的博士论文中对游戏《黑暗之魂》(Dark Souls,2011)加以分析,认为黑暗之魂正是(🕰)体现了这种布满(🎺)着对他者的焦虑与敌意的氛围,以及无处不透着恶意的环(🍖)境,吻合着人们的(🐢)心境,故而得以产生与流行。[11]

《黑暗之魂》

回到国内,“身份类”桌游所构建的人与人之间、人与(🥋)系统之间的关系,也同样(🍻)充满着焦虑、怀疑与恶意,甚至这种恶意的例子我们于现实中也可以(⬅)找到对应。我们(🗿),似乎也处于所谓“虚(📿)构时代”的终结,诸如“躺平”等口号的响起,与日本所谓“草食”一代如此相像。如果说日本的宏大叙事碎裂之后,人们(♒)彻底放弃了宏大叙事,诸如“黑暗之魂”系列中体现的难以琢磨的断裂的叙事,而沉迷于东浩纪所谓的“数据库”符号之中,我们似乎更乐意建立起一个虚假的叙事——诸如从“狼人(♟)杀”到“剧本杀”。所有人都知道这个“叙事(🔃)”是虚假的,所有人都知道其(🏒)他人在演戏(⏮),所有人也知道自己正在演戏,但是,依旧(🎗)乐此不疲。甚至说,这个虚假的叙事已然成为了真实本身,譬如在当下的舆论环境中,每逢争论,人们乐于先质询他人的“身份”与“立场”。“正确”的身份与立场,将(💍)带来“正(🧕)确”的“话语”,而在被人们所认定的这套叙事之外的(🐾)东西,毋论是否真实,皆为“不怀好意”。但是人们真的相(😌)信这套明面上的叙事么?

“剧本杀”的玩家知道自己是玩家,但是他们的(🤫)确可以(💱)真情实意地放声大(📱)笑或痛哭流涕。

这(💰)实际上一种(🛁)更大的无力感。“身份”是随机的但也是既定的,每个人的“身份”在游戏开局后基本便无可更改,玩家固然可以通过各种策略取得一局游戏的胜利,但是无论如何,你无法改变你的“身份(🕍)”。这似乎也是时代的映(🏩)射,当阶层升迁的途径被堵塞,人们只能根据自己的“底(😣)牌”来选择自己的行为。这似乎也是这种游戏得以流行的更深层次的原因,它再现了当代社会的某种(💍)氛围,却可(🍁)以让玩家体验到现实中所没有的另外一种可能。

三、血染钟楼,于虚构(😅)中狂欢

游(🕍)戏学者杰斯帕·朱尔在他的著作《半真实》中有(🎓)这样一段话:“半真实(🎦)指的是,视频游戏实际上同时是两种(🛠)不同的东西:它们是真实的,因为它们由真实的,玩家实际上要互动的规则组成,游戏中的输赢也是(📩)真(🥏)实的事件。但是(🥂),当赢得游戏的方式是通过屠龙时,龙就是一条并非真实存在的虚构之龙,游玩一个视频游戏,实际上就是要与真实规则和虚构世界的想象来进行互动,视频游戏既是一套规则,又是一个虚构世界。”[12]当然(🥍),我们所讨论的并非视频游戏,但本质上二者并无区别。以上,我们以游戏为线索,讨论了其内在的种种,似乎也有着某些结论,但(😙)关于游戏之外的现实,一切都还在继续。我们在斩落“虚构之龙(📇)”的同时,是否能借以窥探一丝真实呢?(〽)

最后,我们说回最开始便提到的(😤)《染·钟楼谜团》。这款游戏与前面(🧒)所讨论的游戏最大的不同是什么?中心完全的消失,“身份(😦)”信息获取更加困难(🔇),甚至每个人连自己的“身份”都不(💭)可信。有无数种可能的逻辑(🚸)链在等(🛍)待着玩家的发现(🌏),可以肆意被篡改的信息,甚至连究竟什么“身份”是一定在场的都是不确定的。这就像一局“狼人杀”中本是一定有“预言家”的,但是在这款游戏中却成了未知数。甚至,主持(📶)人毫无疑问的告诉玩家们:我是有偏向的,我不再保持绝对的客(🥘)观中立,你们所知道的一切信息都是可能被我所玩(🥡)弄过(💑)的。这或许在表象上是对诸如DnD等桌面角色(🥉)扮演游戏的回归,但实质上,此类游戏的主(📤)持人依旧只是(🚢)对玩家行为代游戏系统(🔵)进行反馈,但(🎮)《染·钟楼谜团》的(🍧)主持人却可以有所偏向的具体帮(📺)助哪一方势力。

于是,没有任何(🅰)一个人是可信的。没有(😊)任何事情是确定的。这或许形成了对疫情时代的某(🥃)种映射。

在疫情带来的挑战之下,宏大叙(🥀)事客观上不会消失,但实际上,人们在这(🙂)现实之下还能认真“扮演”下去么?还是(💰)彻底迷(🌑)茫于时代的乱流,成为游(🚔)戏中的“酒鬼”(游戏中的一种“身份”,此“身份”的玩家不知道自己真(😴)实的身份,且会误以(🎿)为自己是另一种“身份”)?

不过它的功能的确还在执行,譬如(♿)这款名为《染·钟楼谜团》的游戏的名字,如此的古怪、拗口并且词不达(🉑)意。它本有一(👯)个更符合原义的译名:“血染钟楼”。更符合中文的语言习惯,并且也能更体现这个游戏的特征:在一个闭塞的空间中,人们(🤭)皆要付出代价。

注释:

[1]张嘉琦.“你还在玩狼人杀吗?”.新浪财经,2021.2.25,

https://finance.sina.com.cn/tech/2021-02-25/doc-ikftssap8676239.shtml

[2][3][8]Salen, Katie & Zimmerman, Eric. Rules of Play : Game Design Fundamentals [M].The MIT press,2004:80;34;102.

[4]朱振明.福柯的“话语与权力”及其传播学意义[J].现代传播(中国传媒大学学报),2018,40(09):32-37+55.

[5]吴冠军.“三国(🎖)杀”与政治哲学[J].读书,2014(05):26-33.

[6]吴冠军.话语政治与死亡政治——“狼人杀”与政治(📊)哲学[J].南京社会科(🏠)学,2018(03):44-51.

[7]Baudrillard, Jean. Simulacra & Simulation[M]. The Precession of Simulacra: University of Michigan Press,1994: 1.

[9]BBC.The rise and rise of the Russian mafia[N]. BBC News.

http://news.bbc.co.uk/2/hi/special_report/1998/03/98/russian_mafia/70095.stm,1998.11.21

[9]明恩溥.中国人的气质[M].刘(😜)文飞,刘校旸,译.南京(💨):译林出版社(🦏),2014:7.

[10]Paolo Xavier Machado Menuez.The Downward Spiral: Postmodern Consciousness as Buddhist Metaphysics in the Dark Souls Video Game Series[D].Portland State University,2017.

[11]Juul, Jesper.Half-Real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds[M].The MIT press,2011:1.

责任编辑:朱凡

校对:丁晓

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