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《亚洲nvse无码69恋夜》

类型:武侠 战争 其它 法国 2008 

主演:金山一彦 永夏子 磨赤儿 松林慎司 须贺贵匡 

导演:德斯汀·克里顿 刘玉玲 

剧情简介

三国杀、狼人杀、(🕺)剧本杀:“身份类”桌游风靡背后的时代症

闫毅航

2022年,疫情的不断反复以及各地的防疫(🏓)措施在某种程度上改变了人们的生活方式,乃至于思维模式。其实从“新冠”疫情之始,相对于其他产业,游戏行业的稳定发展似乎也可以说明,游戏成(😗)为了疫情时代,被迫“保持安全距离”的人们的主要娱乐方式与社交手段。但相对于欧美而言,聚会类桌游于中国吸引了更多的玩家,譬如今年年初流行的《染·钟楼谜团》(Blood on the Clocktower,2022,别名《血染钟楼》),这个诞生于澳大利亚的(😢)桌面游戏在大洋彼岸获得了相当程度上的成功。这(🖖)固然是有着前些年“狼人杀”“剧本杀”等游戏(类型)的基础,是一种风潮的延续(🐎),但是(🔀)为何此类游戏得以于中国广泛传播,其背后的原因值得探究。

《血染钟楼》

在前数字游戏时代,桌面游戏一直是人类游戏形式的重要组成部分。广泛意义上来讲,传统的棋牌类游戏皆可算作桌游一属,但当下提及“桌游”多指代于由现代印刷术的(🆗)诞生后,基于传统的棋牌类游戏,产生的各种规则更为复杂的、表现形式更为丰富桌面游戏。不过由于社会情况的不(🚼)同,现代桌面游戏类型虽然在欧美地区风靡一时,但于中国并未有广泛传播。在改革开放(🐖)之后,中国与世界的联系更为紧密,但对于已经逐渐进入(🚤)互联网时代的当(🥩)代社会(🍷)而言(🔱),电脑游戏逐渐成为了新的宠儿,桌游便成为了“落伍者”,虽然也于中国开始流传,但始终处于一(🤙)个相对小众的亚文(🥖)化地位。

一、“身份类”桌面游戏在中国的发展脉络

随着前些年(🔘)诸如《明星大侦探》《Panda Kill》等综(🦌)艺节目的播出,“剧本杀”“狼人杀”等“身份类”桌面聚会游戏逐渐流传开来。再往前数,桌游在中国进入大众视(⏪)野,最早“出圈”的游戏应追溯到(♏)2008年的《三国杀》。这款游戏最初的版本其实挪用了意大利桌(🤽)游《砰(🥕)!》(Bang!,2002,原译《杀人纸牌》/《西部无间》)。《三国杀》的设计者之一黄恺在2006年便尝试将《砰!》中(🈶)的(🤮)角色(🚤)替换为自己的老师(🐐)、室(⏮)友以(🧀)及同学(🎯)等,后来又将更富有中国文化色彩的三国背景作为设(🍆)定,这便是《三国杀》的雏形(❇)。而发(🚂)行于2009年的中国桌游《风声》一度也颇为流行(🥊),时有“北三国,南风声”的说法。这款游戏的玩法同样来自意大利桌游,原型名(🏢)为《魔(🦇)城马车》(Die Kutschfahrt zur Teufelsburg ,2006)(🎷),以当年大(🐥)火的同名电视剧《风(📵)声》为题材进行了背景的替(🌥)换,并且(🍔)进行了相当程(❤)度的优化,降低了游戏门槛。《三国杀》火热之余,同时也带动了其他桌游种类的流行。

《三国杀》

最早在中国(💀)推广“狼人(🐶)杀”商业化(🌽)的“大魔(🤱)王桌游俱乐部”老板唐立军,仿(🗜)照《三国杀》的命名,将这款取名为“狼人杀”,开始在自己的桌游吧进(👰)行推广。[1]相对于(😊)某种单一类型的游戏,“狼人杀”更类似(🚋)于一个开源的模型,其(🧖)最早来源于“杀人游戏”(俄语:Мафия,英语:Mafia,又称杀手、杀手游戏)。这款游戏在1986年由苏联(🔸)心理学家迪米(🧥)特里·达维多夫(Дм(🧢)итрий Давыдов)发明,而在1997年由美国人安德鲁·普洛特金(Andrew Plotkin)加(📡)入了“狼人传说”的元素,造就了“狼人游戏”,其后基于“狼人游戏”发行了多款玩法大同小异的(💰)桌游。2001年法国人Philippe des Pallières和Hervé Marly设计了桌面游戏《米勒山谷狼人》(The Werewolves of Miller's Hollow,2001),根据其规则进行一定(🔏)的增减调整,以及加入其他“狼人游戏”的元素,便是今天我们在中国所看到的“狼人杀”。

“剧本杀”则是一个涵盖范围更为广泛(🏿)的游戏类型,来源于欧美的(🤴)聚会游戏“谋杀之谜”(Murder mystery game)。其与更早的角色扮演类桌面游戏(🎅)((🚟)Tabletop Role-playing game,简称(🎫)TRPG)的亲缘关系显而易(🎑)见,其游戏主持人常用的(🤾)称呼“DM”便是来自于TRPG中的经典游(😇)戏《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,简称D&D或DnD)的主持人“地下城主”(Dungeon Master),这也意味(🔂)着与TRPG类似,“剧本杀”有着更强的叙事性,另外在玩法上也接续了《三国杀》、“狼人杀”这一脉络,作(😏)为“身份类”桌游(🧀)的一个延续。若再往前追溯,二十世纪初的聚会游戏“眨眼谋杀”(Wink Murder)(🕗)或许可以算作其与“狼人杀”类游戏的共同源头。

但实际上,就中国而言,“身份类”游戏的流行似乎从扑克的民间玩法(📵)便初现端倪了。相较于欧美的流行扑克玩(🎑)法,诸如“德州扑克”“21点”“百家乐”“桥牌”等更多是基于概率而设计的核心机制,在中国更为流行的扑克玩(🚪)法,诸如“斗(🕳)地(📞)主”“保皇”“红十”“黑尖儿”等(📁)等,更看重的是每(🐿)个(🛬)人不(🍄)同的“身份”,进(👐)而根据牌面与每一局的局势产生不同(🔲)的策略。若将对这种类型桌游(🏻)的观察视野拓展到更早的中国(〰),将其与扑克的各种民间玩法联系起来,我们可以从中梳理出一种更为隐秘的关于游戏的脉络,也即此类桌游而非其他类型的桌游于中国流行的另外一个源头。

这类“身份类”桌游与一众于中国民间扑克玩法有着非常相近的底层逻辑:在游戏开始前,随机获得属于自己(📎)的“身份”,进而划分阵(🌲)营,基于游戏规则所划定的方式,通过出牌来取得本阵营的胜利。三人的(🌎)“斗地主”是一个最基(😔)础的模型,在这里所有人的“身份(🥔)”是明了的,而更为复杂的(🖇)“五人斗地主”“红十”“保皇”等,则是(📝)敌友难辨,需要玩家在游戏对局中通过每位玩家(🌪)的出牌行为来判断自己的队友和敌人,进而取得游戏胜利。在这一点上,这(🛫)种类型的扑克游戏与当下流行的“身(🔺)份(🏴)类”聚会桌游在底层逻辑上已经没有太大区别。

相较于以往流传的“身(🥥)份类”扑克玩法,当下的桌游更是以“身份”为核心机制建立起了游戏体系。这(👯)也导致了对于他人乃至自己“身份”的辨识(😈),成为了是这些游戏中的最重要的部分(🛷)。故而(🔡)通常来说(🛄),玩(🐸)家们要通(😏)过“话语”——直接通过语言交流或者出牌的(👋)方式,来确立(📢)、辨识自己及他人的“身份”。在(😠)确立了“身份”之后,便是“站队(💉)”,这实际上(⬜)是“狼人杀”的常用术语,指所有玩家认可一位(🤽)通(🤹)常由“预言家”(可得知他人身份的游戏角色)身份玩家的领导地位,以确(🕚)立自己的(😠)“立场”。这个“立场”是由自己的(⌚)“身份”及认知的他人的“身份(👂)”所决定的,而这个决(🎬)定过程是通过“话语”来完成的。而“身份”“话语”与“立场”,正是本文所讨论的“身份类”聚会桌游的本质。

如果将上述我们所论述(🍒)的游戏特征,代入由Salen Katie 和Zimmerman Eric为游戏所下的经典的形式主义上的定义“游戏是指,一(🚸)种由玩家,参与根据规则而制定的人造冲突,进而可以得到一(⛰)个量(🦒)化结(📌)果的系统”[2],便可以得到这样一个关于“身份类”聚会桌游的定义:

“‘身份类’聚会桌面游戏是指,一(🍅)种(📺)由多位玩家,分别以扮演自(😎)己所得到的‘身份’的方式,参与到根据以其他玩家‘身份’未知,而要(🖌)通过‘话语’与特定规则(❌)来辨析所有玩家‘身份’的冲突之中,进而以自己‘身份’所代表的的立场胜利、失败或取得(🕛)真相为结果(🕴)的一套系统(🤱)。”

二、意义与文化语境:支离破碎的时代

可以说,除却传统的(🗨)棋牌游戏,于中广泛国流行的(😀)桌游仅有“身份类”桌游。这其中意义何在?“游(👴)戏中,玩家在设计好的游戏系统中采取行动,系统也会对行动有所(🆙)反应,有意义的体(🛴)验来自于玩家(🌿)的行动与系统所产生的结果这两者之间的关系(㊙)。”[3]这是Salen和Zimmerman对于游(🍪)戏如何产生意(🌗)义所搭建的构架,在明了其中的系统为何物之后,玩家所“采取行动”便可总结为:借助“话语”来隐藏、欺瞒或树立自身“身份”,而通过所有玩家的“话语”所带来的信息加之游戏系统所给定的信息,进而分析出他人的“身份”,以此来根据自己的“身份”所决定的游戏目标(♊)来进行决策,参与到游戏之中(🗨)。

基于此,我们可以得知,所(🥝)谓的有意义的体验,便是玩家“基于‘身份’决定(👆)‘立场’,以‘话语’来进行信息博弈”的这一过程。但人们何以接受这种游戏模式?在这个产生意义的过程中“身份”与“立场”是游戏系统所(🕡)给予的,而玩家自己所掌控的便是基于“话语(🤦)”及其带来的信息,生成的行为与决策(😽),那么这一过程究竟给予了玩家怎样的体验?

(一)(👣)游戏中的意义:政治模拟

这种体验,实际上就是一种权力建构过程(🌧)的模型,或者说,是政治的模拟。而这一切都是通过“话语”来完成的。这里的“话语”,正契合福柯对于“话语”的论述:“权力和(👻)知(👽)识就是构合在话语之(🚤)中。为此,必须把话语看成一系列非连续的片段,它的战术功能既不一致也不稳定。具体地说,不必想象一个被接受话语与被排斥话语或(👤)支配话语与被支配话语共享的话语世界;但可把其看作众多在不同策略中发挥作用的话语元素。”[4]

在游戏中,所谓知识,便是信息。以“狼人杀”为例,拥有(😁)更多信息的(👴)玩家,比如“预言家”身份,自然(🏥)而然便会通过“话语”来传达自己的信息,进而获(🆕)得“权力”,成为全场的“焦点牌”,也即意见领袖。而“狼人”们,为了取得胜利,混淆“平民”阵营的信息,也需要通过“话语”来争夺这一权力。作为“平民”,如果玩家能以自己的逻辑推理出(🚜)更多的信息,并通过“话语”展现给其他玩家,便可以“坐高”(游戏术语,指其“身份”更容易被认为是“平民”阵营)自己的“身份”。在这(🎞)种权力体系(🈴)中,权力正是通(🖐)过话语(🤛)的(⛽)功能与行为来实现的。在“狼人杀”“剧本杀”中,“话语”体现为以言语交流形式而(🥤)表达、传递(⛅)或编造的信息;而在诸如《三国杀》《风声》这类拥有手牌(🕺)的游戏中(🈁),除却言语上的“话语”,还体现为“出牌”这一行(🖱)为。

狼人杀

实际上通(🤯)过游戏传播过程中出现的一些“行话”,已然能看出这无疑是一种权力结构:玩家们以“上、下”或者(🔒)“高、低”来区分一位玩(🎾)家“身份”的偏向,也即是否需要隐藏自(😕)己的“身份”。越低,则越偏向需要隐藏的那一(🧡)方,而比如当一位玩家说出了“通过某某信息与逻辑,可以得出我的‘身份’在你之上”,则意指他有着更高的“身份”,也因此他的“话语”是更具有权力(🚜)的。而拥有更大权力的玩家,则可以对“低身份”的玩家生杀予夺,使用自己的话语权力,引导其他(🛁)玩家对其进行攻击或投票放逐;而处于“低身份”的玩家,要么通过寻找此时“高身份”玩家(🚥)在发言上的漏洞,做低其“身份”的同时抬高自己(通常出现在以言语为主的(😬)游(🏋)戏中);要么加大自己的攻势,直接消灭处于主导地位的玩家(通常出(👚)现在拥有手牌的游戏中)。

由此,为何说“身份类”游戏是一种政治的模拟,其原因便昭然若揭。事实上也有人以政治话语来分析此类游戏,比如吴(🍠)冠军就(👋)曾在两篇文章《“三国杀”与政治哲学》[5]与《话语政治与死亡政治——“狼人杀”与政治哲学》[6]中,讨论了这两款游戏实际上属于怎样的政治模式(🔭)。在他的论述中,对(👌)于“狼人杀”,重点放在了游(🤫)戏中政治共同体的原始结构,与阿伦特所谓的,语词与说服如何在城邦时代的政治体中替代暴力;对于《三国杀》,则讨论“革命话语”,认(🎌)为在《三国杀》中每一个角色都是绝对的“独体”,而且可以尽可能发挥自己的能力,改变一个既有的世界,使得《三国杀》的对局实则处于一个“时刻革命”的状态,这也是《三国杀》的根本魅力。这些解读当然是有其合理性的,但也不是绝对的。此处(🎈)的举例也并非要对此展开论述,这是想借此说明在这些游(🎃)戏中,的确以“话语”的方式来进行了(⛴)权力的构建(🍬)与政治行为的模(🏛)拟。

接下来的问题是,为何这种话(🔡)语构建(🐏)权力的模型,这(✴)种政治的模拟,可以使得玩家们投入其中,感觉到“愉悦”呢?就算(🐜)已经找到了游戏体验的所谓“意义”,但这个“意义”何(🎩)以成为“意义”呢?

(二)(🍽)游戏外的意义:文化语境

首先需要确认的是,游戏虽然实存于现实世界,但是游戏之中的事物皆是难以对游戏之外的事物产生影响的“虚假之物”。但虚假的游戏,并非不会产生真实的情感与体验,这便是鲍德里(🕦)亚在《模仿和拟像》(Simulacra & Simulation)所谓的“超真实”(Hyperreality):“不依存于现实的真实。”[7]故而,以上所论述的游戏体验与游戏意义,都是可以基于玩家真实的情感而反馈的,这也是人们为何会玩游戏的一(🔛)大原因。但为何这些体验(🎆)与意义会被玩家选择(🦇),或许应该把视角放在游戏之外。

Salen和Zimmerman认为游戏实则可以分为三个圈层(🎢),其中最内层是规则,第二层是游玩(play)(🤫),最外层则是文化。[8]最外层的文化圈层起着两(🥎)个作用,第一是指,何种文化嵌入了(🏙)游戏;第二是指,游戏与外界,即其所处的文化语境和社会背景之间有着怎样的联系。

何种文化嵌入了游戏,相对来说是更显而易见的,它是游戏通过表现层面所展示出的。就如“斗地(📟)主”这个流传极广的扑克游戏,某种程(🎣)度上来说,人们对“身份”游戏的热爱从“斗地主”的流行就可(🔸)以看出来了,而人们所赋(🚃)予这种扑克玩法的叙事无疑来自于中国的(🦖)文化传统。回到我们所主要(🍍)讨论的对象来说,譬如(🏇)最早的“杀手游戏”,双方阵(😚)营的设定是“黑手党”与“平民”,无疑来自于“黑帮文化”;在传入(🏬)了中国之后,则被冠以“警匪”的称呼,这(🌉)种叫法来于香港黑帮片的影响;基于其衍生的“狼人杀”则是加入了一直(🚌)有着广泛所流传的神话题(🍚)材“人狼传说”。而《三国杀》与《风声》则是通过中国的历史题材与“谍战”题材,替换了欧美桌游的“牛仔题材”与“奇幻题材”。对于“剧本杀”来说(🏥),则更是五花八门,一(🔆)切的背景设定都可以在这一类作(🎡)品(🏭)中找到。同样的玩法,在表现层面以不同的文化背景示人,可以产生截然不同的接受度,而这取决于受众,也即玩家们是熟悉、接受何种文化。

那么游戏如(🛐)何与外界文化相关联(⌚)呢?前文曾谈到(🛃)过的二十(🕉)世纪(🐸)初的聚会游戏“眨眼谋杀”,这种游戏的诞生与流行,显然与于十九世纪风靡于英国的推理小说有所关联;而上世纪八十年代末在苏联诞生的“杀(🔕)人游戏”,将阵营分为“黑手党”与“平民”,有理由认为其与当时苏联经济下行而导致的俄罗斯黑(🛳)手党的崛起相关联。[9]对于中国而言,“三国”与“谍战”题材的深入人心毋庸置疑。至于“狼人杀”和“剧本杀”的流行似乎完全是靠综艺而推动的,但(🌥)流行综(🍳)艺本身便可成为民心所向的证明。无论游戏的诞生抑或流行(🍁),都是与(💕)文化语境或社会背景是(👝)正相关的,人们可以从其中(🐳)获取其喜爱的,抑或是不自知(⏱)的、潜意识中所熟悉的语境。那么,“身份类”的桌游,其所连接(⚓)的是怎样的时代症候?换而(🏹)言之,我们如何通过游戏来认识我们所处的(😘)时代?

(三)我们的时代,我(🥒)们的社会

这种游戏类型似乎昭示着这样一个时代主题:信息传递的艰难,以及对所有信息的怀疑。

在所(🎂)有“身份”类游戏中,没有人可以保持从始至终的信任,基本上一位玩家(👨)所信任的只有他自己,因为他所得知的,无需怀疑的信息,只有自己的“底牌”——他究竟是谁。除此之外,一切都可能是虚假的、编造的、用以欺瞒的。也因此,在游戏进程中经常出现的(📡)一(🕉)句起始话语便是(💣):“在我看清我自己‘身份’的(🐀)情况下。”没错(🤛),每个人也清楚地知道自己并不值得他(🛺)人信任。

这与我们的(🕞)社(🚈)会底色是相近的。自媒体时代所开启的固然是信息的爆炸,人们每天只要想,便可以接收到无尽的信息,但这也同时导致了铺天盖地的假新闻的出现。“辟谣”“辟辟谣”等连续反转的消息屡见不鲜,甚至人们已经对此感到麻木(🕦)。但是究竟哪一次“辟谣(🖼)”才能抵达事件的真实呢?并非在前自媒体时代人们所能接(🎚)受的信息便是真实无误的,但在彼时是有一个尽头的。这或许也可以理解为何最(⛪)初在中国所流行的是《三国杀》,在彼(👝)时,至少有一张“明牌”的“主公”——正如那个尚没有“微博”等社交媒体的时代,甭管地下的暗流涌动,至少有着一个“明牌”的主体价值当(🔝)做靶子,认同的,不认同的,皆以此作战(🎫),而人们也会更容易找到自己的“队(🉑)友(🈂)”,正如《三国杀》是这些游戏中最容易辨识“身份”、“身份”暴(🈶)露后也(🏤)最无关紧要的。当然,“内奸”也是存在的,为了自己的利益而构建话语与形象的人,并不在(🦅)少数(😭)。或许是一个有趣的巧合,2008年《三国杀》的起始(🦆),也正是所谓的以“08奥运”为代表的“中国崛起”话语的起点。在其(⌛)后,中国迎来了十余年的经(👥)济上行,飞速发展。

但在其后,中心消失了。无论是《风声》还是(🕷)《阿瓦隆》,人们固然有着一个共同的目标,但(🎌)谁敌谁友?随着“微博”“微信”等新兴社交平台的诞生,媒体的“去中心化”逐渐展开,人们似乎对那个曾经摆在台面上的主体价值丧失了兴趣,只(🧀)在乎自己的兴趣——以及谁是自己的敌(🐔)人。

那么“狼人(🐏)杀”的流行呢?这个原型诞生于冷战时期(🥕)、由苏联人创造却火于美国的游戏,似乎本就是一种寓(🤤)言:极端的二元对立之下,人与人互相攻击。但每一位玩家真的跟对人了么?谁在骗你?你又想骗谁(💧)?是否每(🍛)个人都对你不(📥)怀好意,而你是否也难以信任他人?这种来自他者的恶意与对他人(🧛)的怀疑,构成这了个游戏的整体氛围。人们用话语构建着自己的“身份”,又因“话语”怀疑着他人的动机,人们于这场(♓)模拟的政治(🚸)场域中,肆意地使用着自己于真正现实里难以发挥的权力。所有人或坚信、或怀疑但不得不选择自己的立场——否则就会被当做“划水”(游戏(🧓)术语,指不认真参与游戏)(🛺)而遭投票出局。

这是否正如当下在(🍈)现实世界所发生的事情:人们对自己不喜爱(🌬)的对象,寻找其过往的一切(💝)言行,从中找到漏洞,找到不符合“主流价值”的实例,进而借助舆论来攻击其目标——这似(💙)乎和“狼人杀”游戏中常说得“我们回顾一下前几轮他的发言与投票行为,明显是有(💉)问题的”进而诱惑(🏚)其余玩家(🚼)投票对其进行“处决”是一个道理——人们在现实世界中,借以舆论,对于自己“立场”敌对的人进行围攻,若可能(🗜)的话,还会借(⛳)助掌握着绝对权力的机构对其施以“惩罚”,而这多体现为封禁其账号——正如在“狼人杀”中出局的(🖕)玩家,不再可以发言投票。

在这里,还要提到的是“狼人杀”与以上几款游戏的另一个不同之处,也即掌握着绝对权(🐎)力与绝对信息的主持人(🙇)的出现。虽然主持人通常意(👧)义上不被认为是(🚨)玩家,但是毫无(💍)疑问,他是游戏的一部分,他代表着(🔯)游戏系统机制的一部分。因为这种绝对的掌(🎊)控权,一般被称之为“上帝”。那么在现实中,人们的逻辑实则(🖤)与“狼(✴)人杀”游戏是并无区别的,借以(💷)舆论的狂欢,呼唤行驶处决权力(🥨)的“上帝”,正是上述所提到(🖐)的某种“机构”。但问题是,在游戏中所有人都知道“上帝”不属于任何一方(🕹),可在现实中,却总有人觉得“上帝”是属于自己这一方的。

当然,这一(🦗)切并不重要。人们(🛡)因“话语”而选择“站队(🕕)”。虽然有着“中心”被(🆎)重新提到了台面之上,但所有玩家都心(🛂)知肚明——谁都有可能是虚假的。在“狼人杀”游戏中,通常(🍿)而言,会(🎖)根据两名自认为“预言家”的玩家为基础,衍生出两套(😫)逻辑——但实际上,这种被玩家称之(⏹)为“正、反逻辑”的情景,在不出现编造的漏洞上的情况时,基本都是(🛺)怎(🚵)样都说得(😏)通的。于是归根结底,所谓的逻(🍹)辑并不重要,关键的所在仅仅是谁构建的“话语”更(🚜)强有力,而玩(🕰)家们选择相信哪一方,进而选择自己的立场——但直到游戏结束之前,无人可以得知真相。这与当下在互联网语境中经常(📽)出现的两极分化的论证别无二致,所有议题最后都会(👍)变成极端的争论,但人们真的在意结果与真理么?并不(🦀),所在意的仅仅是这争论本身与攻击他者的快乐而已。

那么,“剧本杀”呢(✒)?人们似乎已经不满足于一套机械的游(💝)戏(⬜)机制所提供的一种简易的叙事了,人们(🐥)也(🚨)放弃了生(🌂)成叙事的选择。人们只想在每一局游戏中有着一(🛤)次新的体(😉)验。在这场(🔪)尔虞我诈的戏剧中,似乎满足了明恩溥在《中国(⛽)人的气质》一书中所谓的“戏剧本能”,即“每一个中国人都会把自己当(🔊)做戏剧中(⛸)的一个角色……中国人是按照戏剧(㊙)的方式来思考问题的”。[10]譬如“面子”一词在西方社会实际难以让人理(💕)解,但是在中国的社交场合中却是一个核心的概念——进而导致的所谓“下(🤘)不了台”等描述,实际上都是来源于戏剧的。而在当下的时代,人们的确有着多副面孔,于工(⤴)作、于(💪)生活、于网络,乃至于不同(😃)的网(🚬)络社区,可能以截然不同的(♉)面目示人。但就算如此,人们还是乐于“剧本杀”中的扮(🏴)演(😧)——毕竟人们已经习惯了演戏,但生活中的(👇)“戏”是被迫出演,而“剧本杀”中的角色却可以让人们放开自我。

在此时,还有(📡)谁管什么是中心?似乎还有一个(🧑)需要追寻的“真相”?这或许对于一部分玩家是重要的(😮),但是对于更多的玩家而言——只想尽情扮演。我曾经问过多个剧本杀店的老板,什么类(🔩)型的本最受欢迎,他们给我的答案是完全一致的:正是代表着“扮演”这一属性极大(✔)增(😰)强的“情感本”。更多人借助“剧本杀”,仅仅是想宣泄平时碍于生活中被迫(👠)的“扮(⚾)演”而压抑的(🚭)情绪而已——但讽刺(🌩)地是,人们依旧只(💲)能借助更为虚假的“扮演”来完成这一宣泄。

以此来看,“身份”类桌游之间的迭代,实际上正迎合的“去中心化(🍕)”的完成,而更深层次的,是宏大叙事的碎裂。不妨以与中国文化相近的日本作为对照,日本的社会学家大泽真幸以1995年的“奥姆真理教毒气袭击事件”为节点,日本社会迎来“虚构时代”的终(🌆)结,而其正是由于以弥漫着对“他者”的焦虑与敌意的氛围所导致的。美国学者Paolo Xavier借用此理论,在他的博士论文中对游戏《黑暗之魂》(Dark Souls,2011)加以分析,认为黑暗之魂正是体现了这种布满着对他者的焦虑(🗿)与敌意的氛围,以及无处不透着恶意的环(🌵)境,吻合着人们的心境,故而得以产生与流行。[11]

《黑暗之魂》

回到国内,“身份类”桌游所构建的人与人之间、人与系统之间的关系,也同样充满着焦(🎰)虑、怀疑与恶意,甚至(💃)这种恶意的例子我们于现实中也可以找到对应。我们(❤),似乎也处于所谓“虚构时代”的终结,诸如“躺平”等口号的响起,与日本所谓“草食”一代如此相(🌥)像。如果说日本的宏大叙事碎裂之后,人们彻底放弃了宏大叙事,诸如“黑暗之魂”系列中体现的难以琢磨的断裂的叙事,而沉迷于(🥐)东浩纪所谓的“数据库”符号之中,我们似乎更乐意建立起一个虚假的叙事——诸如从“狼(♿)人杀”到(🧥)“剧本杀”。所有(🐀)人都(🕺)知道这个“叙事”是虚假的,所有人都知道其他人在演戏,所(🚯)有人也知道自己(💫)正在演戏,但是,依旧乐此不疲。甚至说,这个虚假的叙事已然成为了真实本身,譬如在当下的舆论环境中,每逢争论,人们乐于先(🐵)质询他人的“身份”与“立场”。“正确”的身份与立场,将带来“正确”的“话(🤢)语”,而在被(🚖)人们所认定的这套叙事之外的东西,毋论是(🏌)否真实,皆为“不怀好意”。但是人们真的相信(⏺)这套(🎸)明面上的叙事么?

“剧本杀”的玩家知道自己是玩家,但是他们的确可(🍎)以真情实意地放声大笑(🐗)或(➿)痛哭流涕。

这实际上一种更大的无力感。“身份”是随机的但也是既定的,每个人的(🚝)“身份”在游戏开局后基本便无可更(👑)改,玩家固然可以(👞)通过各种策略取得一局游戏的胜利,但是无论如何,你无法改变你的(👌)“身份”。这似乎也是时代的映射,当阶层升迁的途径被堵塞,人们只能根据自己的“底(🧤)牌”来选择自己的行为。这似(🐼)乎(🛑)也是这种游戏得以流行的更深层次的原因,它再现(📧)了当代社会的某种氛围,却可以让玩家体验到现实中所没有的另外一种可能。

三、血染钟楼,于虚构中狂欢

游戏学者杰斯帕·朱尔在他的著作《半(📋)真实》中有这样一段话:“半真实指的是(🍿),视(🕛)频游戏实际上同时是两种不同的(📔)东西:它们是真实的,因为它们由真实(🛹)的,玩家实际上要互动的规则组成,游戏中的输赢也是真实的事件(🚕)。但是,当(💷)赢得游戏的方式是通过屠龙时,龙就是一条并非真实存在的虚构之龙,游玩一(🔀)个视频游戏,实际上就是要与真实规则和虚构世界的想象来进行互动,视频游戏既是一套规则(✏),又是一个虚构世界。”[12]当然,我们所讨论的并非视频游戏,但本质(🌽)上(💁)二者并无区别。以上,我们以游戏为线索,讨论了其内在的种种,似乎(🍟)也有着某些结论,但关于游戏之外的现实,一切都还在继续。我们在斩(⏩)落“虚(🍑)构之龙”的同(🕷)时,是否能(🛢)借以窥探一丝真实呢?(🌩)

最后,我们说回(🐎)最开始便提到的《染·钟楼(🈷)谜团(🚸)》。这款游戏(☕)与前面所讨论的游戏最大的不同是什么?中心完全的消失,“身份”信息获取更加困难,甚至每个人连自己的“身份(🍓)”都不可信。有无数(🕔)种可能的逻辑链在等待着玩(⏱)家的发现,可以肆意被篡改的信息,甚至连究竟什么“身份”是一定在场的都是不确定的。这就像一局“狼人杀”中本是一定有“预言家”的,但是在这款游戏中却成了未知数。甚至,主持人毫无疑问的告诉玩家们:我是有偏向的,我不再保持绝对的客观中立,你们所知道的一切信息都是可(⚓)能(🐃)被我所玩弄过的。这或许在表象上是对诸如DnD等桌面角色扮演游戏的回归,但实质上,此类游戏的主持人依旧只是对玩家行为代游戏系统进行反馈,但《染·钟楼谜团》的(🚷)主持人却可以有所偏向的具体帮助(🚣)哪一方势力。

于是,没有任何(👻)一个人是可信的。没有任何事情是确定的。这或许形成了对(📆)疫情时代的某种映射。

在疫情带来的(🏩)挑战之下,宏大叙事客观上不会消失,但实际上,人们在这现实之下还能认真“扮演”下去么?还是彻底迷茫于时代的乱(🌑)流,成为游戏中的“酒(✏)鬼”(游戏中的一种“身份”,此“身份”的玩家不知道自己真实的身份,且会误以为自己是另一(😭)种“身份”)?

不过它的功能的确还在执行,譬如这款名为《染·钟楼谜团》的游戏的名(🙇)字,如此的古怪、拗口并且(📟)词不(🏞)达意。它本(🥑)有一个更符合原义的译名:“血染钟楼”。更符合中文的语言习惯,并且也能更体现这个游戏的(😑)特征:在一个闭塞的空间中,人们皆要付出代价(💨)。

注释:

[1]张嘉琦.“你还在玩狼人(♑)杀吗?”.新浪财经,2021.2.25,

https://finance.sina.com.cn/tech/2021-02-25/doc-ikftssap8676239.shtml

[2][3][8]Salen, Katie & Zimmerman, Eric. Rules of Play : Game Design Fundamentals [M].The MIT press,2004:80;34;102.

[4]朱振明.福柯的“话语与权力”及其传播学意义[J].现代传播(🙋)(中国传媒大(🛤)学学报),2018,40(09):32-37+55.

[5]吴冠军.“三国杀”与政治哲学[J].读书,2014(05):26-33.

[6]吴冠军.话语政治(👒)与死亡政治——“狼人杀”与政治哲学[J].南京社会科学,2018(03):44-51.

[7]Baudrillard, Jean. Simulacra & Simulation[M]. The Precession of Simulacra: University of Michigan Press,1994: 1.

[9]BBC.The rise and rise of the Russian mafia[N]. BBC News.

http://news.bbc.co.uk/2/hi/special_report/1998/03/98/russian_mafia/70095.stm,1998.11.21

[9]明恩溥.中国人的气质[M].刘文飞,刘校旸,译.南京:译林出版社,2014:7.

[10]Paolo Xavier Machado Menuez.The Downward Spiral: Postmodern Consciousness as Buddhist Metaphysics in the Dark Souls Video Game Series[D].Portland State University,2017.

[11]Juul, Jesper.Half-Real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds[M].The MIT press,2011:1.

责任编辑:朱凡

校对:丁晓

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