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《韩国黄色一级片视频》

类型:动作 其它 爱情 印度 2018 

主演:姜虎东 李寿根 金希澈 徐章勋 金永哲 金世晃 黄致列 闵京勋 李相旼 

导演:卡尔·韦瑟斯 布莱丝·达拉斯·霍华德 黛博拉·周 塔伊加·维迪提 佩顿·里德 罗伯特·罗德里格兹 

剧情简介

三国杀、狼人杀、剧本杀:“身份(🚠)类”桌游风靡背后的时代症

闫毅航

2022年,疫情的不断反复以及各地的防疫措施在某种程(✏)度上改变了人们的生活方式,乃(🧐)至于思维模式。其实从“新冠”疫情之(🏼)始,相对于其他产业,游戏行业的稳定发(🏅)展似乎也可以说明,游戏成为了疫情时代,被迫“保持安全距离”的人(🔻)们的(📓)主要娱乐方式与社交手段。但相对于欧美而言,聚会类桌游于中国吸引了更多的玩家,譬如今年年初流行的《染·(🔗)钟楼谜团》((🏋)Blood on the Clocktower,2022,别名《血染钟楼》),这个诞生于澳大利亚的桌面游戏在大洋(🎆)彼(🎉)岸获得了相(🛵)当程度上的成功。这固然是有着前些年“狼人杀”“剧本杀”等游戏((🖊)类型)的基础,是一种风潮的延续,但是为何此类游戏得以(🆘)于中国广泛传播,其背后的原因值得探究。

《血染钟楼》

在前数字游戏时代,桌面游戏一(📝)直是人类游戏形(🥟)式的重(💮)要组成部(🦏)分。广泛意义上来讲,传统的棋牌类游戏皆可算作桌游一属,但当下提及“桌游”多指代于由现代印刷术的诞生后,基于传统的棋牌类游戏,产生的各种规则更为复杂的、表现形式更为丰富桌面游戏。不过由于社(〽)会情况的不同,现代桌面游戏类型虽然在欧美地区风靡一时,但于中国并未有广泛传播(🥍)。在改革开放之后,中国与世界的联系更为紧(👳)密(🧞),但(📽)对于已经逐渐进入互联网时代的当代(🎺)社会而言,电脑游戏(📡)逐渐成为了新的宠儿,桌游便成为了“落伍者”,虽然也于中国开始流传,但始终处于一个相对小众的亚文化地位。

一、“身份类”桌面游戏在中国的发展脉络

随着前些年诸如《明星大侦探》《Panda Kill》等(📔)综艺节目的播出,“剧本杀”“狼人杀”等“身份类”桌(🖥)面聚会游戏逐渐流传开来。再往前数,桌游在中国进入大众视野,最早“出(🎓)圈”的游戏应追溯到2008年的《三(📙)国杀》。这款游戏最初的(💍)版本其实挪用了意大利桌游《砰(🥗)!》(Bang!,2002,原(🙈)译《杀人纸牌》/《西(🐚)部无间》)。《三国杀》的设计者之一黄恺在2006年便尝试(❣)将《砰!》中的角色替换为自己的老师、室友以及同学等,后来又(🖊)将更富有中国文化色彩的三(🧛)国背景作为设定,这便是《三国杀》的雏形。而发行于2009年的(👃)中国桌游《风(👕)声》一(👎)度也颇为流行,时有“北三国,南风声”的说法。这款游戏的玩法同样来(🍝)自意大利桌游,原型名为《魔城(🥍)马车》(Die Kutschfahrt zur Teufelsburg ,2006),以当年(🤭)大火的同名电视剧《风声》为题材进行了背景(🏰)的替换,并且进行了相当程度的优化,降低了游(😌)戏门槛。《三国杀》火热之余,同时也带动了其他(🏩)桌游种类的流行。

《三国杀》

最早在中国推广“狼人杀”商业化的“大魔王桌游俱乐部”老板唐立军,仿照《三国杀》的命名,将这款取名为“狼人杀”,开始在自己的桌游吧进行推广(🕟)。[1]相对于某种单一类型的游戏,“狼人杀”更类似于一(🚝)个开源的模型,其最早来源于“杀人游戏”(俄语:Мафия,英语:Mafia,又称杀手、杀手游戏)。这款游(👑)戏在1986年由苏联心理学(🐗)家迪(㊗)米特里·达维多夫(Дм(🔕)итрий Дав(🏍)ыдов)发明,而在1997年由美国人安德鲁·普洛特金(Andrew Plotkin)加入了“狼人传说”的元素,造就了(🌗)“狼人(🖌)游戏”,其后基于“狼人(📊)游戏”发行了多款玩法大同小异的桌游。2001年法国人Philippe des Pallières和Hervé Marly设计了桌面游戏《米勒山谷狼人(⚫)》(The Werewolves of Miller's Hollow,2001),根据其规则进行一(🏋)定的增(👱)减调整,以及加入(❔)其他“狼人游戏”的元素,便是(❓)今(🈵)天我们(🔖)在中国所看到的“狼人杀”。

“剧本杀”则是一个(🍣)涵盖范围更为广泛的游戏类型,来源于欧美的聚会游戏“谋杀之谜”(Murder mystery game)。其与更早的角色扮演类桌面游戏(Tabletop Role-playing game,简称TRPG)的亲缘关系显而易见,其游戏主持人常用的称呼“DM”便是来自于TRPG中的经典游戏《龙(💎)与地下城》(Dungeons & Dragons,简称D&D或DnD)的主持人“地(🎍)下城主”(Dungeon Master),这也意味着与TRPG类似,“剧本杀”有着更强(🦄)的叙事性,另外在玩法(🌂)上也接续了《三国杀》、(🤯)“狼人杀”这一脉(💄)络,作为“身份类”桌游的一个延续。若再往前追溯(👯),二十世纪初的聚会游戏“眨眼(♒)谋杀”(Wink Murder)或许可以算作其与“狼人杀”类游戏的共同源头。

但实际上,就中国而言(🐏),“身份类”游戏(⏺)的流(➕)行似乎从扑克的民间玩法便初现端倪了。相较于欧美的(🕐)流行扑克玩法,诸如“德州扑克”“21点”“百家乐”“桥牌”等更多(🔝)是基于概率而设计的核心机制,在中国更为流(🌷)行的扑克玩法,诸如“斗地主”“保皇”“红十”“黑尖儿”等等,更看重的是每个(🙇)人不(👗)同的“身(📉)份”,进而根据牌面与每一局的局势产生不同的策略。若将对这种类型桌游的观察视野拓展到更早的中国,将其与扑克的各种民间玩法联系起来,我们可以从中梳理出一种更为隐秘的关于游戏的脉络,也即此类桌游而非其他类型的桌游于中国流行的另外一个源头。

这类“身份类”桌游(🈳)与一众于中国民间扑克玩法有(👹)着非常相近(💡)的底层逻辑:(🗳)在游戏(🍱)开始前,随机获得属于自己(🎃)的“身份”,进而划分(🚤)阵营,基于(👣)游戏规则所划定的方式,通过出牌来取得本(🍶)阵营的胜利。三人的“斗地主”是一个最(🏽)基础的模型,在这里所有人的“身份”是明了的,而更为复杂的“五人斗地主”“红十(📊)”“保皇”等,则是敌友难辨,需要玩家在游戏对局中(⏩)通过每位玩家的出牌行为来判断自己的队友和敌人,进而取得(💀)游戏胜利。在这(❄)一点上,这种类型的扑克游戏(🔲)与当下流行的“身份类”聚会桌游在底层(👈)逻辑上已经没有太大区别。

相较于以往流传的“身份类”扑克玩法,当下的桌游更是以“身份”为核心机制建立起了游戏体系。这也导致了对(🕜)于他人乃至自己“身份”的辨识,成为了是这些游戏(💪)中的最重要的部分(👑)。故而(🌱)通常来说,玩家们要通过“话语”——直接通过语言交流或者出(🎐)牌的方(🉐)式,来确立、辨识自己及他人的(🎙)“身份”。在确立了“身份”之后,便是“站队”,这实际上是“狼人杀”的常用术语,指所有玩家认可一位通常由“预言家”(可得知他人身(🚴)份的游戏角色)身份玩家的领导(🍂)地位,以确立自(🍬)己的“立场”。这个“立场”是由自己的“身份”及认知的他人的“身份”所(🐴)决定的,而这个决定过程是通过(👙)“话语”来完成的。而“身份”“话语”与“立场”,正是本文所讨论的“身份类”聚会桌游的本质。

如果将上述我(🦎)们所论述的游戏特征,代入(😵)由Salen Katie 和Zimmerman Eric为游戏所下的(🚵)经典的形式主义上的定义“游戏(🚿)是指,一种(🚹)由玩家,参与根据规则而制定的人造冲突,进而可(🤷)以得到一个量化结果的系统”[2],便可以得到(🔧)这样一个关于“身份类”聚会桌游的定义:

“‘身份类(🗜)’聚会桌面游戏是指,一种由多位玩家,分别以扮演自己所得到的‘身份’(🕜)的方式,参与(🧚)到根据以其他玩家‘身份’未知(🤾),而要通过‘话(🤤)语’与特定规则来辨析所有玩家‘身份’的冲突之中,进而以自己‘身份’所代表的的立场胜利、失败或取得(🤤)真相为结果的一套系统。”

二(🥔)、意义与文化语(🛸)境:支离破碎的时代

可以说,除却传统的棋牌游戏,于中广泛国流行的桌游仅有“身份类”桌游。这其中意义何在?“游(🏂)戏中,玩家在设计(💫)好的游戏系统中采取行动,系统也会对行动有所反应,有意义的体验(👗)来自于玩家的行(🛍)动与系统所产生的结果这两者之(🛏)间的关系。”[3]这是Salen和(📪)Zimmerman对于游戏如何产生意义所搭建的构架,在明了其中(💲)的系统为何物之后,玩家所“采取行动”便可总结为:借助“话语”来隐藏(🔃)、欺瞒或树立自身“身份(🚈)”,而通过所有玩家的“话语”所带来的(⛵)信息加之游戏系统所给定的信息,进而分析出他人的“身份”,以此来根据自己的“身份”所决定的游戏目标来进行决策,参与到游戏之中。

基于此,我们可以得知,所谓的有意(🚄)义的体验,便是玩家“基于‘身份’决定‘立场’,以‘话语’来进行信息博弈”的这一过程。但人们何以接受这种游戏模式?在这(💟)个产生意义的过程中(⛪)“身份(🐼)”与“立场”是游戏系统所给予的,而玩家自己所掌(🈂)控的便是基于“话语”及其带来的信息,生成的行(♉)为与决策,那么这一过程究竟给予了玩家怎样(🌅)的体验?

(一)游戏中的意义:(🌟)政治(🚱)模拟

这种体验,实(🚻)际上就(😼)是一种权力建构过程的模型(🏗),或者说,是政治的模拟。而这一切都是通过“话(🕋)语”来完成的。这里(👙)的“话语”,正契合福柯对于“话语”的论述:“权力和知识就是构合在话语之中。为此,必须把话语看成一系列非连续的片段,它的战术功能既不一致也不稳定。具体地(🚷)说,不必想象一个被接受话语与被排斥话语或支配话语与被支配话语共(🚆)享的话语世界;但可把其看作众多在不同策略(🐇)中发挥作用的话语元素。”[4]

在游戏中,所谓知识,便是信息。以“狼人杀”为例,拥有更多信息的玩家,比如“预言家”身份,自然而然便会通过“话语”来传达自己的信息,进而获得“权力”,成为全场的“焦点牌”,也即意见领袖。而“狼(🚴)人”们(🔆),为了取得胜利,混淆“平民”阵营的信息,也需要通过“话语”来争夺这一权力。作为“平民”,如果玩家能以自己的逻辑推理出更多的信息,并通过“话语”展现给其他玩家,便可以“坐高”(游戏术语,指其“身份”更容易被认为是“平民”阵营(🤒))自己的“身份”。在(🥠)这种权力体系中,权力正是通过话语的功能与行为来实现的。在“狼人杀”“剧本杀(📶)”中,“话语”体现为以言语交流形式而表达、传递或编(🏙)造的信息;而在诸如《三国杀》《风声》这类拥有手牌的(⛴)游戏中,除却言(🐩)语上的“话语”,还体现为“出牌”这(🈴)一行为。

狼人杀

实际上通过游戏传播过程中出现的一些“行话”,已然(💝)能看出这无疑是一种权力结构:玩家们以“上、下”或者“高、低”来区分一位玩家“身份”的偏向,也即是否需要隐藏自己的“身份”。越低,则越偏向需要隐藏的那一(⬛)方,而比如当一位玩家说出(🤡)了“通过某(🏇)某信息与逻辑,可以得出我的‘身份’在你之上”,则意指他有着更高的“身(🕴)份”,也因此他的“话语”是更具有权力的。而拥有更大权力的玩家,则可以对“低身份”的玩家生杀予夺,使(🌮)用自己的话语权力,引导其他玩家对其进行攻击或投票放逐;而处于“低身份”的玩家(🚎),要么(⛅)通过寻找此时“高身份”玩家在发言上的漏洞,做低其“身份”的同时抬高自己(🚛)(通常出现在以言语为主的游戏中);要么加大自己的攻势,直接消(📊)灭处于主导地位的玩家(通常出现在拥有手牌(🖋)的(👽)游戏中)。

由此,为何说“身份类”游戏是一种政治的模拟,其原因便昭然若揭。事实上也有人以政(🏝)治话语来分析此类游(🎠)戏,比如吴冠军就曾在两篇文章《“三国杀”与政治哲学》[5]与《话语政治与死亡政治——“狼人杀”与政治哲学》[6]中,讨论了这两(💘)款游戏实际上属于怎样的政治模式。在他的论述中,对于“狼人杀”,重点放在了游戏中政治共同体的原始结构,与阿伦特所谓的(🗳),语词(🛬)与说服如何在(🅰)城邦时(🏆)代的政(🏼)治体中替代暴力;对于《三国杀》,则讨论“革命话语”,认为在《三(👷)国杀》中每一个角色都是(⤴)绝对(💹)的“独体”,而且可以尽可能发挥(Ⓜ)自己的能力,改变一(🖲)个既(🏛)有的世界,使得《三国杀》的对局实则处于一个“时(📆)刻革命”的状态,这也是《三国杀》的根本魅力。这些解读当(🐍)然是有其合(🚟)理性的,但也不是绝对的。此(⏰)处的举例也并非要对此展开论述,这是想借此说明在这(🎩)些游戏中,的确以“话语”的(🤤)方式来进行了权力的构建与政治行为的模拟。

接下来的问题是,为何这种话语构建权力的模型,这种政治的模拟,可以使得玩家们投入其中,感觉到“愉悦”呢?就算已(🗣)经找到了(🕟)游戏体验的所谓“意义”,但这个(😙)“意义”何以成为“意义”呢?

(二)游戏外的意义(♓):文(📏)化语境

首先需要确认的是,游戏虽然实存于现实世界(🐩),但是游戏之中的事物皆(🌮)是难以对游戏之外的事物产生影响的“虚假之物”。但虚假的游戏,并非不会产生真实的情感与体验,这便是鲍德里亚在《模仿和拟像》(Simulacra & Simulation)所谓的“超真实”(Hyperreality):“不依存于现实(⏹)的真实。”[7]故而,以上所论述的游戏体验与游戏意义(😕),都是可以基于玩家真实的情感而反馈的,这也是人们为何会玩(🖕)游戏的一大原因。但为何这些体验与意义(🌔)会被玩家选择,或许应该把视角放在游戏之外。

Salen和Zimmerman认为游戏实则可以分为三个圈层,其中最内层是规则,第(🍄)二层是游玩(play),最外层则是文化。[8]最外层的文化圈层起着两个作用,第一是指,何种文化嵌入了游戏;(😧)第二是指,游戏与外界,即其所(🀄)处的文(🕹)化语(🌳)境和社会背景之间有着怎样的联(📬)系。

何种文化嵌入了游戏,相对来说是更显而易见的,它是游戏通过表现层面所展示出的。就如“斗地主”这个流传极广的扑克游戏,某种程度上来说(🛠),人们对“身份”游戏的热爱从“斗(🅰)地主”的流行就可以看出来了,而人们所赋予这种扑克玩法的叙事无疑来自于中国的文化传统。回到我们所主要讨论的对象来说,譬如最早的“杀手游戏”,双方阵营的设定是“黑手党”与“平民”,无疑(🎵)来自于“黑帮文化”;在传入了中国之后,则被冠以“警匪”的称呼,这种叫法来于香港黑帮片的影响;基于其衍生的“狼人杀”则是加入了一直有着广泛所(🔬)流传的神话题材“人狼传说”。而(🦗)《三国杀》与《风声》则是通过中国的历史题材与“谍战”题材,替换了欧(🌭)美(🐇)桌游的“牛仔题材”与“奇幻题材”。对于“剧本杀”来说,则更是五(🚛)花八门,一(🌩)切的背景设定都可以在这一类作品中找到。同样的玩法,在表现层面以不同的文(📅)化背景(❤)示人,可以产生截然不同的接受度,而这(🌈)取决于受众,也(🚱)即玩家们是熟悉、接受何种文化。

那么游戏如何与外界文化相关联呢?前文曾谈到过的二十世纪初的聚会游戏(👶)“眨眼谋杀”,这种游戏的诞生与流行,显然与于十九世纪风靡于英国的(👳)推理小说有所关联;而上世(🐸)纪八十年代末在苏联诞生的“杀人游戏”,将阵营分为“黑手(⏸)党”与“平民”,有理由认(🌿)为其与当时苏联经济下行而导致的俄罗斯黑手党的崛起相关联。[9]对于中国而言,“三国”与“谍战”题材的深(💮)入人心毋庸置疑。至于“狼人杀”和“剧本杀”的流行似乎完全是靠综艺而推动的,但流行综艺本身便可成为民心所向的证明。无论(💂)游戏的诞生抑或(🔪)流行,都是与文化语境或社会背景是正相关的,人们可以从其中获取其喜爱的,抑或是不自知的、潜意识中所熟悉的语境。那么,“身份类”的桌游,其所连接的是怎样的时代症候?换而言之,我们如(📹)何通过游戏来认识我们所处的(💈)时代(🤞)?

(三)我们的时代,我们的社会

这种游戏(🌺)类型似乎昭示着这样(♐)一个时代主题:信息传递的艰难,以及对所有信息的怀疑。

在所有“身份”类游戏中,没有人可(🏇)以保持从(😉)始至终的信任,基本上一位玩家所信任的只有他(🕓)自己,因为他所得知的,无需怀疑的信息,只有自己的“底牌”——他究竟是谁。除(🚼)此之外,一切都可能是虚假的、编造的、用以欺瞒的。也因此,在游戏进程中经常出现的一句起始话语便是:“在我看清我自己‘身份’的情况下。”没错,每个人也清楚地知道自己并不值得他人信任。

这与我们的社会底色是(🥈)相近的。自媒体(🦄)时代所开启的固然是信息的爆(⛺)炸,人们每天只要想,便可以接收到无尽的信息,但这也同时导致了铺天盖地的假(🤳)新闻的(😚)出现。“辟谣”“辟辟谣”等连续反转的消息屡见不鲜,甚至人们已经对此感到麻木。但是究竟哪一次“辟谣”才能抵(🖊)达事件的真实呢?并非在前自媒体时代人们所能接受的信息便是真实无误的,但在彼时是有一个尽头的。这或许也可以理解为何最初在中国所流行的是(🔍)《三国杀》,在彼时,至少有一张“明牌”的“主公”——正(🗃)如那个尚没有“微博”等社交媒体的(🚾)时代,甭管地(🤘)下的暗流涌动,至少(🏾)有着一个(🍅)“明牌”的主体价值当做靶子(💇),认同的,不认同(🖼)的,皆以(🌯)此作战(🗜),而人们也会更容易找到自己的“队友”,正如《三国杀》是这些游戏中最容易辨识“身份”、“身份”暴(🏓)露后也最无关紧要的。当然,“内奸”也是存在(📋)的,为了(👇)自己的利益而构建话语与形象的人,并不在少数(🆙)。或许是一个有趣的巧合,2008年《三国杀》的起始,也正是所谓的以“08奥运”为代表的“中国崛起”话语的起点。在其后,中国迎来了(🏟)十余年的经济上行,飞速发展。

但在其后,中心消失(🌔)了。无论是《风声》还是《阿瓦隆》,人(🛃)们固然有着一个共同的目(🍭)标,但谁敌谁友(🥁)?随着“微博”“微信”等新兴社交平台的诞生,媒体的“去中心化”逐渐展开(🦄),人(🤳)们似乎对那个曾经摆在台面上的主体价(📿)值丧失了兴趣,只在乎自己的兴趣——以及谁是自己的敌人。

那么“狼人杀”的流(♉)行呢?这个原型诞生于冷战时期、由苏联人创造却火于美国的游戏,似乎本就是一种寓言:(😗)极端的(🛺)二元对立之下,人与人互相攻击。但每一位玩家真的跟(📒)对人了么?谁在骗你?(🏍)你又想骗谁?是否每个人都对你不怀好意(🚕),而你是(💬)否也难以信任他人?这种来(🎋)自他者的(⏹)恶意与对他人的怀疑,构成这了个游戏的整体氛围。人们用(👞)话语构建着自己的“身份”,又因“话语”怀疑着他人的动机,人们于这场模拟的政治场域中,肆意地使(😕)用着自己于真正(😢)现实里难以发挥的权力。所有人或坚信、或怀疑但不得(🈴)不选择自己的立场—(🖊)—否则(🤰)就会被当做“划水”(游(🐞)戏术语,指不认真参与游戏)而遭投票出局。

这是否正如当下在现实世界所发生的事情:人们对自己不喜爱的对象,寻找其过往的一切言行,从中找到漏洞,找到不符合“主流价值”的实例,进而借助舆论来攻击其目标——这似乎和“狼人杀”游戏中(👒)常说得“我们回顾一下前几轮他的发言与投票行为,明显是有问题的”进而诱惑其余玩家投票对其进(💄)行“处决”是一个道(🐟)理——人们在现实世界中,借以舆论(❄),对于自己“立场(🥉)”敌对的(🚓)人进行围攻,若可能的话,还会借助掌握着绝对(🐏)权力的机构对其施以“惩罚”,而这多体现为封禁其账号——正(🖤)如在“狼人杀”中出(🚝)局的玩家,不再可以发言投票。

在这里,还要提到的是“狼人杀”与以上(🐽)几款游(🐅)戏(⛓)的另一个不同之处,也即掌握着绝对权力与绝对信息的主持人的(🔞)出现。虽然主持人通常意义上不被(🎂)认为是玩家,但是毫(♏)无疑问(⛺),他是游戏的一部分,他(🔐)代表着游(🐬)戏(🏫)系统机(🚔)制的一部分。因为这种绝对的掌控权,一般被称之为“上帝”。那么在(🌐)现实中,人们的逻辑实则与“狼人杀”游戏是并无区别的,借以舆论的狂欢,呼唤行驶处决权力的“上帝”,正是上述所提到的某种“机构”。但问题是,在游戏中所有人都知道“上帝”不属于任何一方(🚠),可在现实中,却总有人觉得“上帝”是属于自己这一方的。

当然,这一切并不重要。人们因“话语”而选择“站队”。虽然有着“中心”被重新提到了台面(🎎)之上,但所有玩家都心知肚(🧖)明——谁都有可能是虚假的。在“狼人杀”游戏中,通常而言,会根据两名自认为“预言家”的玩家为基(🛶)础,衍生出两套(😇)逻辑——但实际上,这种被玩家称之为“正、反逻辑”的情景,在不出现编造的漏洞上的情况(Ⓜ)时,基本(🐾)都是怎样都说得通的。于是归根结底,所谓的逻辑并不重要,关(🛳)键的所在仅仅是谁构建的“话语”更强有力,而玩家们选(🤨)择相信(🌩)哪一方,进而选择自己的立场——但直到游戏结(👶)束之前,无人可以得知真相。这与当下在互联网语境中经常出现的两极分化的论证别无二致,所有议题最(😭)后(🗾)都会变成极端的争论,但人们真的在意结果与真(🕌)理么?并(🚾)不,所在意的仅仅是这争论本身与(🌯)攻击他者的快乐而已。

那么,“剧本杀”呢?人们似乎已经不满足于一套机械的游戏机制所提供的(👨)一种简易的叙事了,人们也放弃了生成叙事的选择。人们只想在每一局游戏中有着一次新的体验。在这场尔虞我诈的戏剧中,似乎满足了明恩溥在《中国人的气质》一书中所谓的“戏剧本能”,即“每一个中国人都会把自(🛠)己当做戏剧中的一个角(🐺)色……中国人是按照戏剧的方式来思考(🏉)问(⏩)题的”。[10]譬如“面子”一词在西方社会实(🍠)际难以让人理解,但是在中国的社交场合中却是一个核心的概念——进而导致的所谓(🐀)“下不了台”等描述,实际上都是来源于戏剧的。而在当下的时代,人们的确有着多副面孔(🏆),于工作、于生活、于网络,乃至于不同的网络社区,可能以(🌠)截然不同的面目示人。但就算如此,人们还是乐于“剧(👩)本杀”中的扮演—(🥝)—毕竟人们已经习惯了演戏,但(🌠)生活中的“戏”是被迫出演(➡),而“剧本杀”中(🕤)的(🔅)角色却可以让人们放开自我。

在此时,还有谁管什么是中心?似乎还有一个需要追寻的“真相”?这或许对于一部分玩家是重要的,但是对于更多的玩家而言——只想尽情扮演。我曾经问过多个剧本杀店的老板,什么类型的本最受欢迎,他们给我的答案是完全一致(⏺)的:正是代表着“扮演”这一属性极大增强的“情(🌮)感本”。更多人借助“剧本(💨)杀”,仅仅是(💑)想宣泄平时碍于生活中被迫的“扮演”而压抑的情绪而已——但讽刺地是,人们依旧只能借助更为虚假的“扮演”来完成这一宣泄。

以此来看,“身份”类桌游之间的迭代,实际上正迎合的“去中心化”的完成,而更深层次的,是宏大叙事的碎裂。不妨以与中国文化相近(📝)的日本(🦇)作为对照,日本的社会学家大泽真幸以(🏧)1995年的“奥姆真理教毒气袭击事件”为节点,日本(🏜)社会迎来“虚构时代”的终结,而其正是由于(🕡)以弥漫着对“他者”的焦虑与敌意的氛围所导致的。美国学者Paolo Xavier借用此理论,在他的博(🛂)士论文中对游戏《黑(🚍)暗之魂(📍)》(Dark Souls,2011)加以分析,认为黑暗之魂正是体现了这(🆙)种布满(🏈)着对他者的焦虑与敌意的氛围,以及无处不透着恶意的环境,吻合着人们的心境,故(♋)而得以产生与流行。[11]

《黑暗之魂》

回到国内,“身份类”桌游所构建的人与人之间、人与系统之间的关系,也同样充满着焦虑、怀疑与恶意,甚(🕖)至这种恶意的例子我们于现实中(🙄)也可(🛏)以找到对应。我们,似乎也处于所谓“虚(👔)构时代”的终结,诸如“躺平”等(💭)口号的响起,与日本(🏞)所谓“草食”一代如此相像(🔊)。如果说日本的宏(😄)大叙事碎裂之后,人(🤐)们彻底放弃了宏大叙事(🌳),诸如“黑暗之魂”系列中体现的难以琢磨的断裂的叙事,而(🏏)沉迷于东浩(🤕)纪所谓的“数据库”符号之中,我们似乎更乐意建立起一个(🐙)虚假的叙事——诸如从“狼人杀”到“剧本杀”。所有人都知道这个“叙事”是虚假的,所(🙃)有人(🍰)都知道其他人在演戏,所有人也知道自己正在演戏,但是,依旧乐此不(😉)疲。甚至说(⬅),这个虚假的叙事已然成为了真实本(📭)身,譬(🚇)如(🕡)在当下的舆论环境中,每逢争论,人们乐于先质询他人的“身份”与“立场”。“正确”的身份与立场,将带来“正确”的“话语”,而(🏉)在被人们所认(🐒)定的这套(🌃)叙事之外的东西,毋论是否真实,皆为“不怀好意”。但是人们真的相信这套(💼)明面上的叙事么?

“剧本杀”的玩家知道自己是玩家,但是他们的确可以(🚈)真情实意地放声大笑或痛哭流涕。

这实际上一(📈)种更大的无力感。“身份”是随机的但也是既(🥀)定(🚷)的,每个人的“身份”在游戏开局后基本便无可更改,玩家固然可以通过各种策略取得一局游戏的胜(⛷)利,但是无论如(😣)何,你无法改变(👌)你的“身份”。这(🕚)似乎也是时代的(🍁)映射,当阶层升迁的途径被堵塞,人们只能根据自己的“底牌”来选择自己的行为。这似乎也是这种(🌼)游戏得(♍)以(🍊)流行的更深层次的原因,它再现了当代社会的某种氛围,却可以让玩家体验到现实中所没有的另外一种可能。

三、血染钟楼,于虚构中狂(♑)欢

游戏(😮)学(💺)者杰斯帕·朱尔在他的著作《半真实(🎾)》中有这样一段话:“半真实指的是,视频游戏实际上同时是两种不同的东西:它们是真实的,因为它们由(🤘)真实的,玩家(✖)实际上要互动的规则组成,游戏中的输赢也是真实的事件。但是,当赢得游戏的方式是通过屠龙时,龙就是一(🚽)条并非真实存在的虚构之龙,游玩一个视频游戏,实际上(😼)就是要与真实规则和虚构世界的想象来进(🌽)行互动,视频游戏既是一套规则,又(👝)是一个虚(📠)构世界。”[12]当然,我们所讨论的并非视频游戏,但本质上二者并无区别。以上,我们以游戏为线(🕵)索,讨论了其内在的种种,似乎也有着某些结论,但关于(🤩)游戏之外的现实,一切都还在继续。我们在斩落“虚构之龙”的(😦)同时,是否能(⛽)借以窥(🍆)探一丝真实呢?

最后,我们说(🤴)回最开始便提到的《染·钟楼谜团》。这款游戏与前面所讨论的游戏最大的不同是什么?中心完全的(🈷)消失,“身份”信息获取更加困难,甚至每个人连自己的“身份”都不可信。有无数种可能的逻辑链在等待着(🕐)玩家的发现,可以肆意被篡改的信息,甚至连究竟什么“身份”是一定(❗)在场(💛)的都是不确定的。这就像一局“狼人杀”中本是一定有“预言家”的,但是在这款游戏中却成了未知数。甚至,主持人毫无疑问的告诉玩家们:我是有偏向的,我(🥡)不再保(🎦)持绝对的客观中立,你们所知道的一切信息都是可能被我所玩(🍁)弄过的。这或许在表象上是对诸如DnD等桌面角色扮演游戏的回归,但实质上,此类(🐻)游戏(😌)的主持人依旧只是对玩家行为代游(🥀)戏系统进行反馈,但《染·钟楼谜团》的主持人却可以有所偏向的具体帮助哪一方势力。

于(👁)是,没有任何一个人(🐤)是可信的。没(🦆)有任何事情是确定的。这或许形成了对疫情时代的某种映射。

在疫情带来(🙆)的挑战之下,宏大叙事客观上不会消失,但实际上,人们在这现实之下(👇)还能认真“扮演”下去么?还是彻底迷茫于时代的乱流(📡),成为游戏中的“酒鬼”(游戏中的一种“身份”,此“身份”的玩家不知道自己真实(🐄)的身份,且会误以为自己是另一种“身份”)?

不过它的功能的确(🌎)还在执行,譬如这款名为《染·钟楼谜团》的游戏的名字,如此的古怪、拗口并且词不达意。它本有一个(🕓)更符合原义的译名:“血染钟楼”。更符合(🛺)中文的语言习惯,并且也能更体现这个(🌠)游戏的特征:在一个闭塞的空间中,人们皆要付出代价。

注释:

[1]张嘉琦.“你还在玩狼人杀吗?”.新浪财经,2021.2.25,

https://finance.sina.com.cn/tech/2021-02-25/doc-ikftssap8676239.shtml

[2][3][8]Salen, Katie & Zimmerman, Eric. Rules of Play : Game Design Fundamentals [M].The MIT press,2004:80;34;102.

[4]朱振明.福柯的“话语与权力”及其传播学意义[J].现代传播(中国传媒大学学报),2018,40(09):32-37+55.

[5]吴冠军.“三国杀”与政治哲(🍫)学[J].读书(🐬),2014(05):26-33.

[6]吴冠军.话语政治与死亡政治——“狼人杀”与政治哲(🔕)学[J].南京社会科学,2018(03):44-51.

[7]Baudrillard, Jean. Simulacra & Simulation[M]. The Precession of Simulacra: University of Michigan Press,1994: 1.

[9]BBC.The rise and rise of the Russian mafia[N]. BBC News.

http://news.bbc.co.uk/2/hi/special_report/1998/03/98/russian_mafia/70095.stm,1998.11.21

[9]明恩溥.中国人的气质[M].刘文飞,刘(😰)校旸,译.南京:译(🛬)林出版社,2014:7.

[10]Paolo Xavier Machado Menuez.The Downward Spiral: Postmodern Consciousness as Buddhist Metaphysics in the Dark Souls Video Game Series[D].Portland State University,2017.

[11]Juul, Jesper.Half-Real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds[M].The MIT press,2011:1.

责任编辑:朱(🐤)凡

校对:丁晓

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