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《美激情综合av》

类型:其它 恐怖 战争 香港 2015 

主演:申东烨 李惠利 郑韩海 朴娜莱 金起范 文世允 禹智皓 

导演:Ben Jagger 

剧情简介

三国杀、狼人杀(🛢)、剧本杀:“身份类”桌游风靡背后的时代症

闫毅航

2022年,疫(🔻)情的不断反(❎)复以及各地的防疫措施在某种程度上改变了人们的生活(🚁)方式,乃至于思维模式。其实从“新冠”疫情之始,相对(⬜)于其他产业,游戏行业的稳定发展似乎也可(🌗)以说明,游戏成为了疫情(🥚)时代,被迫“保持安全距离”的人们的主要娱乐方式与社交手段。但相对于欧美而言,聚会类桌游于中国吸引了更多的玩家,譬如今年年初流行的《染(📟)·钟楼谜团》(Blood on the Clocktower,2022,别名《血染钟楼》),这个诞生于澳大利亚的桌面游戏在大洋彼岸获(🍺)得了相当程度上的成功。这固然是有着前些年“狼人(🥃)杀”“剧本杀(📒)”等游戏(类型)的基础,是一种风潮的延续,但是(⚾)为何此类游戏得以于中国广泛(🤬)传播,其背后的原因值得探究。

《血染钟楼》

在前数字游戏时代,桌面游戏(🌫)一直是人类游戏形式的重要组成部分。广泛意义上来讲,传统的棋牌类游戏皆可算作桌游一属,但当下提及“桌游”多指代于由现代印刷术的诞生后,基于传统的棋牌类游戏,产生的各种规则更为复杂的、表现形(⏩)式(⚓)更为丰富桌面游戏。不过(🐺)由于社会情况的不同,现代桌面游戏类型虽然在欧(🌷)美地区风靡一时,但于中国并未有广泛传播。在改革开放之后(🥃),中国与世界的(🌂)联系更为紧密(💎),但对于已经逐渐进入互联网时代的当代社会而言,电(👢)脑游戏逐渐成为了新的(➰)宠儿,桌游便成为了“落伍者”,虽然也于中国开(🌭)始流传,但始终处于一个相对小众的亚文化地位。

一、“身份类”桌面游戏在中国的发展脉络

随着前些年诸如(♊)《明星(👑)大侦探》《Panda Kill》等综艺节目的播出,“剧本杀”“狼人杀”等“身份类”桌面聚会游戏逐渐流传开来。再往前数,桌游在中国进入大众视野,最早“出圈”的游戏应追溯到2008年的《三国杀》。这款游戏最(🤹)初的版本其实挪用了意大利桌游《砰!》(Bang!,2002,原译《杀人纸牌》/《西部无间》)。《三(🔑)国杀》的设计者之一(🍣)黄恺在2006年便尝试将《砰!》中的角色替换为自(🌥)己的老师、室友以及(🍨)同学等,后来又将(🚧)更富有中(🐖)国文化色彩的三(🎮)国背景作为设定,这便(🔙)是《三国杀》的雏形。而发行于2009年的中国桌游《风声》一度也颇为流行,时有“北三国,南风声”的说法。这款游戏的玩法同样来自意大利桌游,原型名(👫)为《魔城马车》(Die Kutschfahrt zur Teufelsburg ,2006),以当(⚓)年大(🐙)火的同名电视剧《风声》为题材进行(🍞)了背景的替换,并且进行了相当程度的优化,降低了游戏门槛。《三(👧)国杀》火热之余,同时也(❄)带动了其他桌游种类的流行。

《三(🍯)国杀》

最早在中国推广“狼人杀”商业化的“大魔王桌游俱乐部”老板唐立军,仿照《三国杀》的命(🚎)名,将这款取名为“狼人杀”,开始在自己(🔵)的桌游吧进行(㊙)推广(🤼)。[1]相对(🐵)于某种单一类型的游戏,“狼人杀(📒)”更类似于一个开源的模型,其最早来源于“杀人游戏(🤔)”(俄语:Мафия,英语:Mafia,又称杀手、杀手游戏)。这款游戏在1986年由苏联心理学家迪米特里·达维多夫(Дм(🚰)итрий(🥒) Да(🎈)выдов)发明,而在1997年由美国人安德鲁·普洛特金(Andrew Plotkin)加入了“狼人传说”的元素,造就了“狼人游戏”,其后基于“狼人游戏”发行了多款玩法大同小异的桌游。2001年法国(🚬)人(🚆)Philippe des Pallières和Hervé Marly设计了桌面游戏《米勒山谷狼人》(The Werewolves of Miller's Hollow,2001),根据其规则进行一定的增减调整,以及加入其他“狼人游戏”的元素,便是今天我(⏳)们在中国所看到的(🍘)“狼人杀”。

“剧本杀”则是(👘)一个涵盖范围更为广泛的游戏类型,来源于欧美的(🔹)聚会游戏“谋杀之谜”(Murder mystery game)。其与更早的角色扮演类桌面游戏((👐)Tabletop Role-playing game,简称TRPG)的亲缘关系显而易见,其游戏主持人常用的称呼“DM”便是来(🚛)自于TRPG中的经典游戏《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,简称D&D或DnD)的主持人(🦃)“地下城主”(Dungeon Master),这也意味着与TRPG类似,“剧本杀”有着更强的叙事性,另外在玩法上也接续了《三国杀》、“狼人杀(🎚)”这一脉络,作为“身份类”桌游的一个延续。若再往前追溯,二十世纪初的聚会游戏“眨眼谋杀”(Wink Murder)或(🏘)许可以算作其与“狼人杀”类游戏的共同源头。

但实际上,就中国而言,“身份类”游戏的流行似(🔥)乎从扑克的民间玩法便初现端倪(🥚)了。相较于欧美的流行扑克玩法,诸(🧠)如“德州扑克”“21点”“百家乐”“桥牌”等更多是基于概率而设计的(⛹)核心机(🍟)制,在中国更为流行的扑克玩法,诸如“斗(💸)地主”“保皇”“红十”“黑尖儿”等等,更看重的(📷)是每个人不同的“身份”,进而根据牌面与每一局的局势产生不同的策略。若将对这种类(🕝)型桌游的观察视野拓展到更早的中国,将其与扑克的各种民间玩法联系起来,我们可以从中梳理出一种更为隐秘的关于游戏的脉络,也即此类桌游而非其他类型的桌游于中国流行的另(📙)外一个源头。

这类“身份类”桌游与一众于中国民间扑克玩法有着非常相近的底层逻辑:在游戏开始前,随机获得属于自己的“身(🕐)份”,进而划分阵营,基于游戏规则所划定的方式,通过出牌来取得本阵营的胜利。三人的“斗地主”是一个最基础的模型,在这里(💝)所有人的“身份”是明了的,而更为复杂的“五人(🤯)斗地主”“红十”“保皇”等,则是敌友(🐥)难辨,需要玩家在游戏对局中通过每位玩家的出牌行为来判断自己的(🏿)队友和敌(😵)人,进而取得游戏胜利。在这一点上,这种类型的扑克游戏与当下流行的“身份类”聚会桌游(🔛)在底层逻辑上已经没有太大区别。

相较(🈲)于以往流传的“身份类”扑克玩法,当下的桌游(❔)更是(🕝)以“身份”为核心机制建立起了(🦏)游戏体系。这也导致了对于他人(🎤)乃至自己“身份”的辨识,成为了(➿)是(🔮)这些游戏中的最重要的部分。故而通常来(🚨)说,玩家们要通过“话语”——直接通过语言交(🔠)流或者出牌的方式,来确立、辨识自己及他人的“身份”。在确立了“身份”之后,便是“站队”,这实际上是“狼人杀”的常用术语,指所有玩家认可一位通常由“预言家”(可得知他(👵)人身份的游戏角色)身份(🥂)玩家的领导地位(🦐),以确立自己的(🏖)“立场”。这个“立场”是由自己的“身份”及认知的(📪)他人的“身份”所决定的,而(💗)这个决定过程是通过“话语”来完成的。而“身(👈)份”“话语”与“立场”,正是本文所讨论的“身份类”聚会桌游的本质。

如果将上述我们所论述的游戏特征,代入由Salen Katie 和Zimmerman Eric为游(🔠)戏所下的经典的形式主义上的定(📬)义“游戏是指,一种由玩家,参与根据规则而制定的人(😚)造冲突,进而可以得到一个(🤵)量化结果的系(⏲)统”[2],便可以得到这(⛴)样一个关于(👊)“身份类”聚会桌游的定义:

“‘身份类’聚会桌面游戏是指,一种由多位(➖)玩家(🔠),分别以扮演自己所得到的‘身份’的方式,参与到根据以其他玩(⭐)家‘身份’未知,而要通过‘话语’与特定规则来辨析所有玩家‘身份’的冲突之中,进而以自己‘身份’所代表的的立场胜利、失败或取得真相为结果的一套系统(🆚)。”

二、意义与文(⤴)化语境:支离破碎的时代

可以说,除却传统(🚴)的棋牌游戏,于中广泛国流行的桌游仅有“身份类”桌游。这其中意义何在?“游戏中,玩家在设计好的游(🗃)戏系统中采取行动,系(🐘)统也会对行动有所反应,有意义的(🌘)体验来自(🥪)于玩家的行动与系统所产生的结果这两者之间的关系。”[3]这是Salen和Zimmerman对于游戏如何产生意(🎫)义所搭建的构架,在明了其中的系统为何物之后,玩家所“采取行(🎌)动”便可总结为:借(🍞)助“话语”来隐藏、欺瞒或树立自身(😇)“身份”,而通过所有玩家的“话语”所带来的信息加之游戏系统所给定的(📿)信息,进而分析出他人的“身份”,以此来根据自己的“身(☕)份”所决定(🤭)的(🏘)游戏目标来进行决策(🗯),参与到游戏之中。

基于此,我们可以得知,所谓的有意义的体验,便是玩家“基于‘身份’决(🏪)定‘立场’,以‘话语’(🏒)来进行信息博弈”的(🍇)这一过程。但人(🍭)们何以接受这种游戏(🏭)模式?在这个产生意义的过程中“身份”与“立场”是游戏系统所给予的,而玩家自己所掌控的便是基于“话语”及其带来的信息,生(🎋)成的行为与决策,那(🍾)么这一过程究竟给予(🦆)了玩家怎样的体验?

(一)游戏中的意义:政治(🌿)模拟

这(🎍)种体验,实际上就是一种权力建构过程的(🤢)模型,或者说,是政治的模拟。而这一切都是通过“话语”来完成的。这里的(💄)“话语”,正契合福柯对于“话语”的论述:“权力和知识就是构合在话语之中。为此,必须把话语看成一系列非连续的片(🍶)段,它的战术功能既不一致也不稳定(📼)。具体地说,不必想(🍺)象一个被接受话语(🐄)与被排斥话语或支配话语与被支配话语共(🏯)享的话语世界;但可把其看作众多在不同策略中发挥作用的话语元素。”[4]

在游戏中,所谓知识,便是信息(♓)。以“狼人杀”为例,拥有更多信息的玩家,比如“预言(🗃)家”身份,自(👋)然而然便会通过“话语”来传达自己的信息(😏),进而获得“权力(📒)”,成为全场的“焦点牌”,也即意见领袖。而“狼人”们,为了取得胜利,混淆“平民”阵营的信息,也需要通过“话语”来争夺(🛣)这一权力。作为“平民”,如果玩家能以自己的逻辑推理出更多的信息,并通过“话语”展现给其他玩家,便可以“坐(✏)高”(游戏术语,指其“身份”更容易被认为是“平民”阵营)(♟)自己的“身份”。在(🏠)这种权力体系中,权力正是通过话语的功能与行为来实现的。在“狼人杀”“剧(🧒)本杀”中,“话语”体现为以言语交流形式而表达(🎌)、传递或编造的信息;(🧓)而(🚩)在诸如《三国杀》《风声》这类拥有手(🧑)牌的游戏中,除却言语上的“话语”,还体现为“出牌”这一行为。

狼人杀

实际上通过游戏传播过程中出现的一些“行话”,已然能看出这无疑是一种权力结构:玩家们以“上、下(👿)”或者“高、低”来区分一位玩家“身份”的偏向,也即是否需要隐藏自己的“身份”。越(🧦)低,则越偏向需要隐藏的那一方(✝),而比如当一位玩家说出了“通过某某信息与逻辑,可以得出我的‘身份’在你之上”,则意指他有着更高的“身份”,也因此他的(🤨)“话语”是更具有权力的。而拥有更大权(🔐)力的玩家,则可以(⛓)对“低身份”的玩家生杀予夺,使用自己的话语(😇)权力,引导其他玩家对其进行攻击或投票放逐;而处于“低身份”的(🧡)玩家,要么通过寻找此时(😅)“高身份”玩家在发言上的漏洞,做低其“身份”的同时抬高自己(通常出现在以言语为主的游戏中);要么加大(👬)自己(💱)的攻势,直接消灭处于主导地位的玩家(通常出现在拥有手牌的游戏中)。

由此,为何说“身份类”游戏(🚙)是一种政治的模拟(🏷),其原因便昭然若揭。事实上也有人以政治话(🙈)语来分析此类游戏,比如吴冠军就曾在两篇文章《“三国杀”与政治哲学》[5]与《话(🧦)语政治与死亡政治——“狼人杀”与政治哲学》[6]中,讨论了这两款游戏实(🤮)际上属于怎样的政治模式。在他(📏)的论述中,对于“狼人杀”,重点放在了游戏中政治共同体的原始结构,与阿伦特(🤚)所谓的,语词与说服如何在城(⌚)邦(📑)时代的政治体中替代暴力;对(🏗)于《三国(🤭)杀》,则讨论“革(🎮)命话语”,认为在《三国杀》中每一个角色都是绝(🈵)对的“独体(💨)”,而且可以尽可能发挥自己的能力,改变一个既有的世界,使得《三国杀》的对局实则处于一个“时刻革命”的状态,这也是《三国杀》的根本魅力。这些解读当(🔰)然是有其合理(🌳)性的,但也不是绝对的。此处的举例(⚾)也并非要对此展开论述,这是想借此说明在这些游戏中,的确以“话语”的方式来进行了权力的构建与政治行为的模拟。

接下来的问题是,为何这种话语构建权力的模型,这(🚑)种政治的模拟,可以使得玩家们投入其中,感觉到“愉悦”呢?就算已经找(🌾)到了游戏体验的所谓“意义”,但这个“意义(🚇)”何以成为“意义”呢?

(二)游戏外的意义:文化语境

首先需要确认的(🚼)是(💕),游戏虽然实存于现实世界,但是游戏之中的事物皆是难以对游戏之(🕚)外的(📿)事物产生(🌩)影响的“虚(🈁)假之物”。但虚假的游戏,并非不会产生真实的情感与体验,这便是鲍(🅱)德里亚在《模仿(🚙)和拟像》(Simulacra & Simulation)所谓的“超真实”(Hyperreality):“不依存于现实的真实。”[7]故而,以上所论述的游戏体验与游戏意义,都是可以基于玩家真实的情感而反(👁)馈的,这也是人们为何会玩游戏的一大原因。但为何这些体验与意义会被玩家选择,或许应该把视角放在游戏之外。

Salen和Zimmerman认(✍)为游戏实则可以分为三个圈层,其中最内层是规则,第二(🚡)层是游玩(play),最外层则是文化。[8]最外层的文化圈层起(🎪)着两个作用,第一是指,何种文化嵌入了游戏;第二是指,游戏与外界,即其所处的文化语境和社会(🐱)背景之间有(📞)着怎样的联系。

何种文化嵌入了游戏,相对来说是更显而(👂)易见的,它是(🎄)游戏通过表现层面所展示出的。就如“斗地主”这个流(🛳)传极广(💧)的扑(🐀)克(🈸)游戏,某种程度上来说,人们对“身份”游戏的热爱从“斗地主”的流行就可以看出来了,而人(🕹)们所赋予这种扑克(👁)玩法的叙事无疑(⛸)来自于中国的文化传统。回到我们所主要讨论的对象来说,譬如最早的“杀手游戏”,双方阵营的设定是“黑手党(🔠)”与“平民”,无疑来自于“黑帮文化”;在传入了中国之后,则被冠以“警匪”的称呼,这种叫法来于香港黑帮片的影响;基于其衍生的“狼人杀(🔮)”则是加入了一直有着广泛所流传的神话题材“人狼传说”。而《三国杀》与《风声》则是通过中国(🎎)的历史题材与“谍战”题材,替换了欧美桌游的“牛仔题材”与“奇幻题材”。对于“剧本杀”来说,则更是五花八门,一切的背景设(🐌)定都可以在这一类作品(📵)中找到。同样的玩法,在表现层面以不同的文化背景示人,可以产生截然不同的接(🧣)受度,而这取决于受众,也(🍪)即玩家们是熟悉、接受何种文化。

那么游戏如何与外(🎋)界文化相关联呢?(🧜)前文曾谈到(👌)过的二十世纪初的聚(👻)会游戏“眨眼谋杀”,这种游戏的诞生与流行,显然(🌸)与于十九世纪(🧟)风靡(🧡)于英国的推理小说有所关联;而上世纪八十(🚤)年代末在苏(✳)联诞生的“杀人游戏”,将阵营分为“黑手党”与“平民”,有理由(📛)认为其与当(♒)时苏联经济下行而导致的俄罗斯黑手党的崛起相关联。[9]对于中国而言,“三国”与“谍战”题材的深入人心毋庸置疑。至于“狼人杀”和“剧(🔰)本杀”的流行似乎完全是靠综(🚞)艺而推动的,但流行综(🛄)艺本身便可成为民心所向的证明。无论游戏的诞生抑或流行,都是与文化语境或社会背景是正相关的,人们可以从其(👱)中获取其喜爱的(🕒),抑或是不自(😁)知的、潜(❇)意识中所熟悉的语境。那么,“身份类”的桌游,其所连接(💼)的是怎样的时代症候?换而言之,我们(🛀)如何通过游戏来认识我们所处的时代?

(三)我(🏙)们的时(🛡)代,我们的社会

这种游戏类型似乎昭示着这样一个时代主题:信息传递的艰难,以及对所有信息的怀疑。

在所有“身份”类游戏中,没有人可以保持从始至终的信任(🈸),基本上(🐠)一位玩家所信任的只有他自己,因为(📼)他所得知的,无需怀疑的信息,只有自己的“底牌”——他究竟是谁。除此之外,一切都可能是虚假的、编造的(🔄)、用以欺(✴)瞒的。也因此,在游戏进程中(⤴)经常出现(🗡)的一(🍸)句起始话语便是:“在我看清(🦅)我自己‘身份’的情况下。”没错,每个人也清楚地知道自己并不值得他(🚪)人(⛰)信任。

这与我们的社会底色是相近的。自媒体时代所开启的固然是信息的爆炸,人们每天只要想,便可以接收到无尽的信息(🚛),但这也同时导致了铺天盖地的(🚋)假新闻的出现。“辟谣”“辟辟谣”等连续反转(🎞)的(💍)消息屡见不鲜(🐝),甚至人们已经对此感到麻木。但(🍵)是究竟哪一次“辟谣”才能抵达事件的真实呢?并非在前自媒体时代人们所能接受的信息便是真实无误的,但在彼时是有一个尽头的。这或(🕰)许也可以理解为何最初在中国所流行的是《三国杀》,在彼时,至少有一张“明牌”的“主公”——(🤥)正如那个尚没有“微博”等社交媒体的时代,甭管地下的暗流涌动,至少有着一个“明牌”的主体价值当做靶子,认同的,不认同的,皆以此作战,而人们也会更容易找到自(👩)己(⏭)的“队友”,正如《三国杀》是(🎅)这些游戏中最容易(🉑)辨识“身份”、“身份”暴露后也最无关紧要的。当然,“内奸”也是存在的,为了自己的利益而构建话语与形象的人,并(🥟)不在少数。或许是(🈺)一个有趣(🗑)的巧合,2008年《三国杀》的起始,也正(💝)是所谓的以“08奥运”为代表的“中国崛起(🍪)”话语的起点。在其后,中国迎来了十余年的经济上行,飞速发展(🚣)。

但在其后,中(🛳)心消(🐃)失了。无论是《风声》还是《阿瓦隆》,人(🔇)们固然(🙀)有着一个共同的目标,但谁敌谁友?随(😔)着“微博”“微信”等新兴社交平(🚪)台的诞(🍣)生,媒体的“去中心化”逐渐展开,人们似乎对那个曾经摆在台面上的主体价值丧失了兴趣,只在乎自己的兴趣——以及谁是自己的敌人。

那么“狼人杀”的流行呢?这(🔈)个原型诞生于冷(🈹)战时期、由苏联人创造却火于美国的游戏,似(🐩)乎本就是一种寓言:极端(👭)的二元对立之下,人与人互相攻击。但每一位玩家真的跟对人了么?谁在骗你?你又想骗谁?是否每个人都对你不怀好意,而你是否也难以信任他人?这种来自他者的恶意与对他人的怀疑(💻),构成这了个游戏的整体氛围。人们用话(🚑)语构建着自己(😋)的“身份”,又因“话语”怀疑着他人的动(⛽)机,人们于这场模拟的政治场域中,肆意地使用着自己于真正现实里难以发挥的权力。所(💣)有人(🏛)或坚信、或怀疑但不得不选择自己的立(🤦)场——否则就会被当做“划水”(游戏术语,指不认真参与游戏)而遭投票出局。

这是否正如当下在现实世界所发生的事情:人们对自己(🦉)不喜爱的对象,寻找其过往的一(🚍)切言行(➰),从中找到漏洞,找到不符合“主流价值”的实例,进而借助舆论来攻击其目标——这似(🍼)乎和“狼人杀”游戏中常说得“我们回顾一下前几轮他的发言与投票行为,明显是有问题的”进而诱惑其余玩(🏭)家投票对其进行“处决”是一个道理——人们在现实世界中,借以舆论,对于自己“立场”敌对的人进行围攻,若可能的话,还会借助掌握着绝对(🔙)权力(🚜)的机(😅)构对其施以“惩罚”,而这多体现为封(🦁)禁其账号—(🎳)—正如在“狼人杀”中出局的玩家,不再(🕑)可以发言投票。

在这里,还要提到的是“狼人杀”与以上几款游戏的另一个不同之处,也即掌握着绝对权力与绝对信息的主持(🚃)人的(📪)出现。虽然主持人通常意义上不被认为是玩家,但是(🏬)毫无疑问,他是游戏的一部分,他代表着游戏系统机制的一部分。因为这种绝对的掌控权(♍),一般被称之为“上帝”。那么在现实中(♊),人们的逻辑实则(🆎)与“狼人杀”游戏是并无区别的,借以舆论的狂欢(🍅),呼唤(🎅)行驶处决权力的“上帝”,正是上述所提到的某种(🏽)“机构”。但问题是,在游戏中所有人都知道“上帝”不属于任何一方(💐),可在现实中,却总有人觉得“上帝”是属于自己这一方的。

当然,这一切并不重要。人们因“话语”而选择(🤖)“站(🔋)队”。虽然有(🐼)着“中心”被重新提到了台面之上,但所有玩家都心知肚明——谁都有(🏀)可能是虚假的。在“狼人杀”游戏中,通常而言,会根据两名自认为“预(🚮)言家”的玩家为(♿)基础,衍生出两套逻辑——但实际上,这(🥤)种被(🔁)玩家称之为“正、反逻辑”的情景,在不出现编造的(📹)漏洞上的情况时,基本都是怎(📮)样都说得通的。于是(😨)归(🕜)根结底,所谓的逻辑(🔞)并不重(🧒)要,关键的(🕝)所在仅仅是(🌇)谁构建的“话语”更强有力,而玩家们选择相信哪(🎼)一方,进而选择自己的立场——但直到游戏(🛳)结束之前,无人可以得知真相。这与当下在互联网语境中经常出现的两极分化的(🌐)论证别无二致,所有议题最后都会(🌺)变成极端的争论,但人们真的在意结果与真理么?并不,所在意的仅仅是这争论(🥑)本身(🐂)与攻击他者的快乐而已。

那么,“剧本杀”呢?人们似乎已经不满(🧜)足于一(💲)套机械的游戏机制所提供的一种简(🍳)易的叙事了,人(🧞)们也放弃了生成叙事的选择。人们只想在每一局游戏中有着一次新的体验。在这场尔虞我诈的戏剧中,似乎满足了明恩溥在《中国人的气质》一书中所谓的“戏剧本能”,即“每一个中国人都会把自己当做戏剧中的一个角色……中国人是按照戏剧的方式来思考(🔏)问题的”。[10]譬如“面子”一词在西方社会实际难以让人理解,但是(🐑)在中国的社交场合中却是一个(🤠)核心的概念——进而导致的所谓“下不了台”等描述,实际上都是来源于戏(😵)剧的。而在当下的时代,人们的确有着多副面孔,于工作、(🐯)于生活、于网络,乃至于(📌)不同的网络社区,可能以截然不同的面(🧠)目示人。但就算如此,人们还是乐于“剧本杀”中的扮演——毕竟人们已经习惯了演戏,但生活中的“戏”是被迫出演,而“剧本杀”中的(✡)角色却可以让人们放开自我。

在此时,还有谁管什么是中(🤴)心?似乎还有一个需(🦍)要追寻的“真相”?这或许对于一部分玩家是重要的,但是对于更多的玩(👉)家而言——只想尽情扮演。我(👓)曾(👋)经问过多个剧本杀店的老板,什么类型的本最受欢迎,他们给我的答案是完(🌘)全一致的:正(💂)是代表着(🎬)“扮演”这一属性极大增强的“情感本”。更多人借助“剧(🍿)本杀”,仅仅是想宣泄平时碍于生活中被迫的“扮演”而压抑的情绪而已—(🙈)—但讽刺地是,人们依旧只能借助更为(🍴)虚假的“扮(🚔)演”来完成这一(🍞)宣泄(⭐)。

以此来看,“身份”类桌游之间的迭代(🌧),实际上正迎合的“去中心化”的完成,而(🔦)更深层次(🚳)的,是宏大叙事的碎裂。不妨以与中国文化相近的日本作为对照,日本的社会学家大泽真幸以1995年的“奥姆真理教毒气袭击事件”为节点,日本社会迎来“虚构时代”的终结,而其正是由于以弥漫着对“他者”的焦虑与敌意的氛围(🔃)所(🗑)导致的。美国学者Paolo Xavier借用此理论,在他的博士论文中对游戏《黑暗之魂》(Dark Souls,2011)加以分析,认为黑暗之魂正是体现了这种布满着对他者的焦虑与敌意的氛围,以及无处不透着恶意的(👅)环境,吻合着人们的心境,故而得以产生与流(💑)行。[11]

《黑暗之魂》

回到国内,“身(📐)份类(🔞)”桌游所构建的人(🍽)与人之间(🏠)、人与系统之间(✌)的关系,也同样充满着焦(🌽)虑、怀疑与恶意,甚至这种恶意的例子我们于现实中(🔳)也可以找到对应。我们,似乎也处于(💙)所谓“虚(🕛)构时代”的终结,诸如“躺平”等口号的响起,与日本所谓“草食”一代如此相像。如果说日本的(✍)宏大叙事碎裂之后,人们彻底放(⛎)弃了宏大叙事,诸如“黑暗之魂”系列中体现的难以琢磨的断裂的叙事,而沉迷于东浩纪所谓的“数据库”符号之中(🦌),我们似乎更乐意建立起一个虚假的叙事——诸如(🔢)从“狼人杀”到“剧本杀(📬)”。所有人都知道这个(🛸)“叙事”是虚假的,所有人都知道其他人在(🐐)演戏,所(🐸)有人也知道(♓)自己正在演戏,但是,依旧乐此不疲。甚至说,这个虚假的叙事已然成为了真实本身,譬如在当下的舆论环境中,每逢争论,人们乐于先质询他(🏞)人的“身份”与“立场”。“正确”的身份与立场,将带来“正确”的“话语”,而在被人们所认定的这套叙事之外的东西,毋论是否(⏯)真实,皆为“不怀好意”。但是人们真的相信这套明面上的叙事么?

“剧本杀”的玩家知道自己是(🚶)玩家,但是他们的确可以真情实意地放声大笑或痛哭流涕。

这实际上一种更大的无力感。“身份”是随(❇)机的但也是既定的,每个人的“身份”在游戏开局后基本便无可更改,玩家固然可以通过各种策略取得一局游戏的胜利,但是无论如何,你无(🕓)法改变你的“身份”。这似乎也是时代的映射,当阶层升迁的途径被堵塞,人们只能根据自己(💂)的“底牌”来选择(🤫)自己的行为。这似乎也是这种游戏得以流行的(💣)更深层次的原因,它再现了当代(😅)社会的某种氛围,却可以让玩家体验到现实中所(🏊)没有的另外一种可能。

三、血染钟楼,于虚(👸)构中狂欢

游戏学者杰斯帕·朱尔在他的著作《半真实》中有这样一段话:“半真实指的是,视频游戏实际上同时是两种不同的东西:它们是(🍷)真实的,因为它们(👪)由真实的,玩家实(🌈)际上要互动的规则组成,游戏中的输赢也是真实的事件。但是,当赢得游戏的方式是通过屠龙时,龙就是一条并非真实存(🚫)在的虚构之龙,游玩一个视频游戏,实际上就是要与真实规则和虚构世界(📩)的(😉)想象来进行互动,视频游戏既是一套规则,又是一个虚构世(🏐)界。”[12]当然,我们所讨论的并非视频游戏,但本质上二者并无区别。以上,我们以游戏为线索,讨论了其内在的种种,似乎也有着某些结论,但关于游戏之外的现实,一切都还在继续。我们在斩落“虚构之龙”的同(🌲)时,是(🕌)否能借以窥探一丝真实呢?

最后,我们说回最开始便提到的《染·钟楼谜团》。这款游戏与前面所讨论的游戏最大的不同是什么?中心完全的消失,“身份”信息获取更加困难,甚至每个人连自己的“身份”都不可信。有(📟)无数种可能的逻辑链在等待着玩家的发现,可以肆意被篡(🌧)改的信息,甚至连究竟什么“身份”是一定在场的都是不确定的。这就(🐊)像一局“狼人杀”中本是一定有“预言家”的,但是在(📬)这款游戏中却成了未知数。甚至,主持人(👽)毫无疑问的告诉玩家们:我是有偏向的,我不再保持绝对的客观中立,你(💏)们所知道的一切信息都是可能被我所玩弄过的。这或许在表象上是对诸如DnD等桌面角色扮演游戏的回归,但实质上,此类游戏的主持人依旧只是对玩家行为代游戏系统进行反馈,但《染·钟楼谜团》的主持人却可以有所偏向的具体(🛬)帮助(💋)哪一方势力。

于是,没有任何一个人是可信的。没有任何事情是确定的。这或许形成了对疫情时代的某种映射。

在疫情带来的挑战之下(🦑),宏大叙事客观上不会消失,但实际上,人们在这现实之下还能认真“扮演”下去么?还是彻底迷茫于时代的乱流,成为游戏(🍞)中的“酒鬼”(游戏中的一种“身份”,此“身份”的玩家不知道自己真实的身份,且会误以为自己是另一种“身份”)?

不过它的功能的确还在执行,譬如这款名(🎸)为《染·钟楼谜团(😩)》的游(🥡)戏的名字,如此的古怪、拗口并且词不达意。它本有一个更符合原义的译名:“血染钟楼”。更符合中文的语言习惯,并且也能更体(📑)现这个游戏的特征:在一个闭塞的空间中,人们皆要付出代价。

注释:(🌻)

[1]张嘉琦.“你还在玩狼人杀吗?”.新浪财(🕓)经,2021.2.25,

https://finance.sina.com.cn/tech/2021-02-25/doc-ikftssap8676239.shtml

[2][3][8]Salen, Katie & Zimmerman, Eric. Rules of Play : Game Design Fundamentals [M].The MIT press,2004:80;34;102.

[4]朱振明.福柯的“话语与权力”及其传播学意义[J].现(🚮)代传播(中(🛅)国传媒大学学报),2018,40(09):32-37+55.

[5]吴冠军.“三国杀(📲)”与政治哲学[J].读书,2014(05):26-33.

[6]吴冠军.话语政治与死亡政治——“狼人杀”与政治(👹)哲学(🏝)[J].南京社会科学,2018(03):44-51.

[7]Baudrillard, Jean. Simulacra & Simulation[M]. The Precession of Simulacra: University of Michigan Press,1994: 1.

[9]BBC.The rise and rise of the Russian mafia[N]. BBC News.

http://news.bbc.co.uk/2/hi/special_report/1998/03/98/russian_mafia/70095.stm,1998.11.21

[9]明恩(👺)溥.中国人的气质[M].刘文飞,刘校旸,译.南京:译林出版社,2014:7.

[10]Paolo Xavier Machado Menuez.The Downward Spiral: Postmodern Consciousness as Buddhist Metaphysics in the Dark Souls Video Game Series[D].Portland State University,2017.

[11]Juul, Jesper.Half-Real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds[M].The MIT press,2011:1.

责任编辑:朱(🎺)凡

校对:丁晓

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